Коммунальные услуги как пишется: перечень, подлежащий погашению, расшифровка и содержание платежки, а также другая информация на эту темуСВОЁ

Содержание

В Минстрое назвали самые удобные способы оплаты услуг ЖКХ — Российская газета

Из-за эпидемии корон­авируса многие добро­порядочные жители России озадачились вопросом: как платить за квартиру, находясь в само­изоляции.​ Платите через интернет.

В памятке, разработ­анной Минстроем, рек­омендуется пользоват­ься дистанционными способами оплаты. Например, через личный кабинет банка, регио­нальные интернет-порталы, сайты организаций-поставщиков воды, тепла, газа, элект­ричества или управляющей организации. Выходить на улицу ради оплаты ЖКУ наличными не стоит. Тем более что многие отделения банков, расчетные центры и кассы управляющих компаний сейчас на выходных. Используйте ГИС ЖКХ. Система работает на этом сайте. Через нее можно оплачивать ЖКУ без комиссии, проверять правильность начислений, передавать показания приборов учета, направлять жалобы и обращения.

Передавайте показания по телефону. Передать показания счетчиков можно также по телефону управляющей организации, ТСЖ и ЖСК.

Отложите оплату. Если заплатить онлайн не получается - оплату можно отложить.​ В рамках антикриз­исных мер введен временный мораторий на начисление пени за неоплату коммунальных услуг. Он будет действовать до начала 2021 года.

Штрафные санкции не будут применяться при несвоевременной или неполной оплате коммунальных услуг, вывоза мусора, платы за жилое помещение, взносов на капитальный ремонт. Но отсрочка оплаты - вариант для крайних случаев, в первую очередь, для поддержки пожилых людей, которые не привыкли вносить плату дистанцио­нно.

Сэкономьте на капремонте. В некоторых регионах временно отменено начисление взносов на капремонт. Это решение принимается местными властями. За капремонт в течение двух-трех месяцев не будут платить Москва, Московская, Пензен­ская области и некоторые другие регионы.

Воду не отключат. Как сказал на заседании президиума Коор­динационного совета по борьбе с распрост­ранением коронавирус­ной инфекции председ­атель правительства РФ Михаил Мишустин, коммунальные услуги за долги отключать не будут.

Отложите поверку счетчиков. Как сообщает Минстр­ой, временно приоста­новлена поверка приборов учета. После во­зобновления обычного режима работы предприятий необходимость поверять приборы учета будет восстановл­ена.

Субсидии продлят. Из-за эпидемии будут "автоматически" продлены уже начисляемые субсидии на оплату жилищно-коммунальных услуг. Обращаться в органы соцзащиты с заявлением о продлении и документами, подтверждающими доход, не требуется. Этот порядок будет действовать до 1 октября 2020 года.

что входит в оплату услуг ЖКХ

Что входит в коммунальные услуги? Коммунальные услуги представляют собой деятельность отдельных лиц, направленную на обеспечение жильцов многоквартирных домов необходимыми условиями проживания, комфортом. Как правило, подобная деятельность осуществляется какой-либо жилищной организацией, представленной в форме ТСЖ (товарищество собственников жилья) или управляющей компании. Обладая понятием о ЖКХ (жилищно-коммунальное хозяйство) можно пресечь попытки жилищной организации приписать долги или платежи, которые случайно туда вошли.

Перечень услуг коммунального характера

Итак, что входит в квартплату? ТСЖ или управляющие компании могут по своему усмотрению и по согласованию с жильцами предоставлять услуги различного характера. Однако в качества коммунальных признаются лишь те услуги, которые обозначены таковыми непосредственно в законодательстве.

На сегодняшний день в качестве услуг жилищных организаций, предоставляемых жильцам многоквартирных домов, в законодательстве определено следующее:
  1. Снабжение жильцов холодной водой. Единственным требованием, по которому можно предоставлять данную коммунальную услугу, является непрерывная подача качественной воды в необходимом для удовлетворения нужд жильцов количестве. Снабжение водой может осуществляться через централизованные системы, индивидуальные системы водоснабжения отдельного дома или через колонку, которая устанавливается вне многоквартирного дома.
  2. Снабжение горячей водой. Требования к обеспечению жильцов горячей водой такие же, как и требования для холодного водоснабжения.
  3. Отведение использованной воды. Отведение такой воды осуществляется исключительно через централизованные канализационные системы. Такая коммунальная услуга должна предоставляться непрерывно. При этом доступ к канализации должен быть в каждом жилом помещении многоквартирного дома.
  4. Снабжение электроэнергией. Каждый многоквартирный дом для признания пригодным для проживания людей должен иметь подключение к линиям электропередачи. Электропередача осуществляется непрерывно в количестве, необходимом для удовлетворения бытовых нужд жильцов.
  5. Снабжение жильцов газом. Газоснабжение должно иметь круглосуточный характер. При отсутствии возможности подключить дом к линиям газоснабжения допускается предоставление газа посредством газовых баллонов, прошедших сертификацию и пригодных для эксплуатации.
  6. Обеспечение жильцов отоплением. Отопление подаётся в многоквартирные дома преимущественно в зимние периоды. Однако в зависимости от перепадов температуры отопление может подаваться и в иные времена года. Основным требованием к отоплению является подача тепла в таком объёме, которого достаточно для поддержания комнатной температуры в квартире.

Вопрос о перечне услуг, которые предоставляются жильцам, разрешается путём переговоров между собранием жильцов и соответствующей жилищной организацией. Договорённости, достигнутые при проведении переговоров, оформляются в виде соглашения на обслуживание многоквартирного дома.

Наличие коммунальной услуги зависит от её доступности в том или ином многоквартирном доме. Так, если многоквартирный дом не оснащён канализацией, то, соответственно, жильцам не будет предоставляться данная услуга. Вместе с тем наличие некоторых коммунальных услуг представляется обязательным для допуска того или иного дома к эксплуатации.

Перечень жилищных услуг

Коммунальные услуги — это то, что входит в установленный законом перечень. Помимо услуг в ЖКХ, которые обозначены таковыми в законе и без которых допуск к эксплуатации дома не будет осуществлён, жилищные организации по согласованию с жильцами вправе предоставлять и иной перечень услуг, дополнительно к коммунальным. Такие услуги называются жилищными и также имеют обязательный характер для многоквартирных домов.

Итак, что входит в перечень жилищных услуг?

Рекомендуем ознакомиться:

Перечень таких услуг, что входят в содержание жилья и не признаются коммунальными, представлен следующим:
  1. Освещение нежилых помещений в доме, которые признаны общими помещениями, а также поддержание в таких помещениях нормальной температуры.
  2. Содержание придомовых территорий и общих помещений в соответствии с санитарными нормами, проведение мероприятий, направленных на это.
  3. Сбор бытовых отходов жильцов и вывоз их за пределы населённого пункта. Такая услуга ранее предоставлялась самими жилищными организациями. На сегодняшний день предоставление данной услуги ЖКХ централизовали, а жилищные организации служат теперь в качестве посредников.
  4. Обеспечение пожарной безопасности. Данная услуга заключается в обеспечении жильцов и самого жилого дома системой пожарной сигнализации и противопожарными инструментами. Войти в эту услугу, согласно закону РФ, может любое действие или оборудование, служащие целям пожарной безопасности.
  5. Мероприятия, входящие в состав ЖКХ для создания экологически благоприятного климата на территории придомовых зон. В основном представлены действиями, направленными на озеленение и благоустройство отмеченных территорий.
  6. Жилищный ремонт текущего и капитального характера. Сбор средств на это осуществляется ежемесячно, а сама услуга предоставляется по мере необходимости и с периодичностью, устанавливаемой законодательством.
  7. Подготовка дома к определённому сезону. К примеру, в зимний период его можно утеплить. В весенний сезон может понадобиться обновить водостоки и проверить крыши и иных объектов, входящих в состав дома и так далее.
  8. Содержание имущества в доме, принадлежащего всем собственникам квартир на основе правомочия общей собственности.
  9. Ревизия состояния дома на предмет необходимости тех или иных мероприятий.

Подобного перечня услуги содержания квартплаты, как правило, предоставляются лишь жильцам, проживающим в многоквартирных домах. Владельцам частных домов они не предоставляются, соответственно они не оплачивают такие услуги.

С другой стороны им приходиться самим себя обеспечивать соответствующими услугами, которые в законодательстве должны входить в качестве обязательных. К примеру, наличие систем пожарной безопасности является обязательным условием допуска любого жилого помещения к проживанию людей.

Состав сведений квитанции об оплате коммуналки

Итак, что входит в квитанцию по квартплате? Жильцов в первую очередь интересует вопрос о содержании квитанций, понятий, включённых в неё, которая приходит к ним от жилищно-коммунальной организации в России и содержит в себе сумму в оплату. Многих интересует, почему те или иные статьи включены в квитанцию и раздувают сумму к оплате, а также из чего складывается итоговая сумма. Однако многие из них понятия не имеют, как прочесть её.

Согласно правилам законодательства квитанция об оплате коммуналки должна состоять из следующих сведений:
  • сведения о жилищных и коммунальных услугах, которые предоставлялись в соответствующем месяце с указанием объёмов потребления;
  • сведения об общих услугах, предоставляемые в интересах всех жильцов многоквартирного дома;
  • сведения о жильце, который должен оплатить счёт за коммуналку;
  • сведения о жилищном учреждении;
  • лицевой счёт жилого помещения;
  • реквизиты банковского счёта в коммунальном хозяйстве;
  • сумма к оплате, сумма аванса и дата проведения последнего платежа;
  • таблица тарифов стоимости услуг ЖКХ;
  • иная информация для справки;
  • сведения о наличии пересчётов;
  • памятки для потребителя.
В сведения об услугах ЖКХ в квитанции включаются сведения согласно со следующим перечнем:
  • стоимость потреблённой холодной и горячей воды;
  • стоимость потреблённого электричества;
  • стоимость потреблённого газа;
  • стоимость предоставленной тепловой энергии;
  • стоимость услуг по содержанию дома;
  • сумма платежей на ремонт.

Кроме того, жильцы оплачивают в субсидиарном порядке услуги, направленные на содержание общих домовых помещений. В перечень таких услуг могут быть включены:

  • уборка лестничных помещений;
  • санитарное содержание придомовых территорий;
  • вывоз бытового мусора;
  • регулярное обслуживание инженерно-технического оборудования.

Помимо информативной функции, квитанция служит основанием для возникновения у жильцов обязательства по оплате коммуналки.

По этой причине в квитанции содержатся следующие реквизиты:
  • общая сумма к оплате;
  • дата, до которой должна быть совершена оплата;
  • последствия неуплаты коммуналки в срок.

Большой объём информации в квитанции делает её непонятной.

Рекомендуем ознакомиться:

Однако при желании, потратив всего несколько минут, можно досконально разобраться в ней. Разумеется, лучше знать, за что платишь.

Дополнительная информация по квитанции

Вместе с тем в квитанции должна быть представлена дополнительная информация.

В перечень таких сведений могут быть отнесены:
  • расшифровка суммы к оплате;
  • справочная информация;
  • описание оборудования, которым осуществляется подсчёт потреблённой коммуналки;
  • методы оплаты коммуналки.

В свою очередь, в части расшифровки суммы к оплате должны быть включены следующие данные, из чего состоит итоговая сумма квартплаты:

  • сумма к оплате по потреблению отдельной квартиры на коммуналку;
  • расходы на обеспечение общедомовых объектов;
  • тарифы;
  • общая сумма оплаты;
  • перерасчёт;
  • льготы в прожиточный минимум;
  • итог.

Расходы на содержание общих помещений считаются отдельно от потреблённой отдельной квартирой прожиточной нормы услуг. Так, объёмы потребления отдельной квартирой высчитываются исходя из показателей специального учётного оборудования, а при отсутствии такого оборудования исходя из нормативов потребления, устанавливаемых региональными властями.

Расходы же на общие домовые объекты считаются исходя из результата вычитания показателей учётного оборудования всех квартир от показателей общедомового учётного оборудования. Данный результат разделяется на все квартиры в многоквартирном доме соответственно количеству проживающих в них лиц.

Кроме того, коммунальное хозяйство вправе указать некоторую справочную информацию, которая может быть представлена следующими данными:
  • регламенты, соглашения, нормы закона;
  • снятые в соответствующий месяц показания учётного оборудования;
  • общий показатель потребления для всего дома.

Справочная информация хозяйства служит целям проверки жильцами правильности подсчёта суммы коммуналки. По этой причине большинство нечистых на руку жилищных организаций не предоставляет такую информацию.

Каждому потребителю коммунальных услуг присвоен собственный лицевой счёт, согласно которому при помощи специального программного обеспечения лица смогут проверять свои долги и так далее.

Кроме того, такое программное обеспечение служит следующим целям:
  • индивидуальному определению платежа;
  • проверке расчётных данных каждого лицевого счёта;
  • выдаче выписки о наличии аванса либо задолженности;
  • наличие прав на льготу по правилам прожиточного минимума.

Обычно в квитанции не указываются методы, которыми можно оплатить услуги жилищной организации. Они включают такую информацию для удобства потребителя.

На сегодняшний день услуги жилищной организации оплачиваются следующими способами:
  • посредством платёжных терминалов и банкоматов;
  • через платёжные системы в интернете;
  • специально разработанных мобильных приложений.

Разумеется, каждый потребитель вправе самостоятельно выбирать, каким именно способом оплачивать коммунальные платежи. Однако они должны быть оплачены своевременно.

Как влияет число зарегистрированных лиц на уплату коммунальных?

Обычно вопрос уплаты коммунальных услуг особенно волнует собственников жилых помещений, к которым обращаются лица с просьбой зарегистрировать их на своей жилплощади.

СодержаниеПоказать

Как рассчитываются коммунальные платежи

В случае, когда плата за коммунальные ресурсы рассчитываются исходя из количества прописанных жильцов применяются установленные на федеральном уровне нормативы потребления из расчета на одного человека. Эти нормативы регулярно пересматриваются и корректируются. Их можно найти в местных СМИ или на сайте управляющей компании.

Сегодня государство стимулирует граждан устанавливать счетчики на коммунальные ресурсы, чтобы отказаться от практики расчетов на основании количества прописанных в квартире жильцов и перейти к плате по фактическому потреблению.

Поэтому плата за коммунальные услуги на основе количества прописанных в квартире жителей обычно рассчитывается с использованием повышающих коэффициентов, значение которых постоянно растет. Это делает все более невыгодным оплату коммунальных услуг по нормативам на человека.

Более того указанные нормативы нередко оказываются завышенными и мало соотносятся с реальным потреблением одним человеком коммунальных ресурсов.

Временно зарегистрированные жильцы

При определении размера платы за коммунальные услуги используется понятие не количество зарегистрированных, а число проживающих. Под проживающими в квартире в данном случае понимаются как прописанные на постоянной основе, так и временно проживающие жильцы.

Таким образом, временно прописанные жильцы также влияют на увеличение квартплаты, как и имеющие постоянную регистрацию.

Никаких поблажек и понижающих коэффициентов для временно проживающих при применении нормативов не предусмотрено. Также не зависит порядок расчета от того, кто был временно зарегистрирован в квартире: ребенок или взрослый человек.

При этом лица, которые фактически временно не проживают по указанному адресу вправе подать заявление на перерасчет коммунальных платежей. Например, собственник квартиры сдает ее нанимателям. В соответствии с требованиями законодательства он оформил им официальную регистрацию по месту пребывания.

Сам же владелец проживает по другому адресу. Чтобы не увеличивать размер квартплаты ему стоит зарегистрироваться по месту фактического пребывания и написать заявление в управляющей компании о том, что он проживает по другому адресу и просит не учитывать его при расчете платы за ЖКХ.

Влияние размер оплаты

Плата за коммунальные услуги включает несколько составляющих.

Это расходы на холодное/горячее водоснабжение, электроэнергию, тепловую энергию и газ, твердое топливо (если отопление – печное), водоотведение и вывоз ТБО, а также плату за содержание жилья.

Часть потребленных ресурсов оплачивается исходя из нормативов потребления на одного человека (количества зарегистрированных на жилплощади), другая – с учетом фактического потребления на основе показаний счетчиков.

Единственный коммунальный ресурс, плата за который не зависит от указанных показателей, это отопление.

Плата за него рассчитывается исходя из площади жилого помещения, норматива потребления на квадратный метр и тарифа за тепло. Плата за содержания жилья управляющей компанией также определяется с учетом площади квартиры, а не по количеству зарегистрированных или фактически выполненных работ.

Плата за вывоз ТБО рассчитывается с учетом количества временно и постоянно прописанных людей в квартире. Аналогичным образом производится расчет платежей за водо-, газо- и электроснабжение, если квартира не оборудована приборами учета. Формула для расчета платежей за горячую и холодную воду, а также электроэнергию предельно простая: необходимо норматив потребления на одного человека умножить на установленный тариф для определенного ресурса и повышающий коэффициент.

Плата за газоснабжение учитывает не только количество зарегистрированных лиц в квартире, но и разные нормативы для приготовления пищи и подогрева воды (если квартира оборудована газовым водонагревателем).

Оплата по счетчикам

Если на определенные потребляемые ресурсы установлены счетчики, то оплата производится на основании их показаний и не зависит от количества проживающих.

Коммунальная плата вносится исходя из фактического потребления воды, газа и электроэнергии.

Но нельзя сказать, что при увеличении числа жильцов плата по счетчикам останется неизменной.

Чем больше граждан проживает в квартире, тем больше они потребляют ресурсов: воды и газа, расходуют электроэнергии. Соответственно, роста платы за коммунальные услуги не избежать.

Полезная информация для многих матерей, как получить декретные если не работаешь.

Важная информация для беременных — это, безусловно, сведения о сроке выплаты пособий. Узнайте их в нашей статье!

На какой размер пенсии может рассчитывать бывший госслужащий, вы узнаете тут!

Количество жильцов и квитанция

Отдельная графа, в которой указано количество временно прописанных в квитанции, которую граждане получают ежемесячно от своей управляющей компании, отсутствует. Из платежки можно получить сведения о количестве проживающих, а также временно отсутствующих (тех, которые писали заявление о перерасчете исходя из своего фактического проживания по другому адресу). Эти сведения попадают в УК из паспортного стола, который ведет базу всех зарегистрированных граждан на основании информации миграционной службы.

Таким образом, плата за коммунальные услуги при появлении нового временно зарегистрированного жителя непременно увеличится. Это произойдет за счет роста платежей за вывоз ТБО, а также за ресурсы, на которые не установлены счетчики. Плата за воду, газ и электричество по счетчику при этом не увеличится, только если не произойдет роста фактического потребления ресурсов.

Не нашли ответа на свой вопрос? Звоните на телефон горячей линии 8 (800) 350-34-85. Это бесплатно.

Юрист. Практика в сфере недвижимости, тудового права, семейного права, защите прав потребителей

Что такое коммунальные услуги. Что в них входит?

Давайте для начала разберемся, что же такое коммунальные услуги, а после уже по ходу статьи вы найдете ответы на все интересующие вас вопросы.

Коммунальные услуги - это осуществление деятельности исполнителя (обычно это УК или ЖКХ), по подаче потребителям любого коммунального ресурса в отдельности или двух и более из них в любом сочетании с целью обеспечения благоприятных и безопасных условий использования жилых нежилых помещений, общего имущества в многоквартирном доме, а также земельных участков и расположенных на них жилых домов (домовладений).

Коммунальные ресурсы - это холодное водоснабжение, горячее водоснабжение, электроэнергия, подача природного газа, отопление, бытовой газ предоставляемый в баллонах, любые виды твердого топлива при наличии печного отопления, используемые для предоставления коммунальных услуг. Также знайте, что к коммунальным ресурсам относятся сточные бытовые воды, отводимые по централизованным сетям инженерно-технического обеспечения.

Перечень коммунальных услуг которые предоставляются потребителю, определяется в зависимости от степени благоустройства многоквартирного дома или жилого дома. Предоставление коммунальных услуг потребителя оказывается круглосуточно (услуги по отоплению предоставляются круглосуточно в течении отопительного сезона), круглосуточно значит бесперебойно либо с незначительными перерывами, продолжительность которых не превышает указанную в требованиях о качестве коммунальных услуг. Исполнитель (УК или ЖКХ) это юридическое лицо независимо от организационно правовой формы или индивидуальный предприниматель, которые предоставляют потребителю коммунальные услуги.

Исполнитель в свою очередь несет установленную законодательством РФ административную ответственность, а также уголовную или гражданско-правовую ответственность, которая предусмотрена за:

  • Нарушение качества предоставления коммунальных услуг потребителю;
  • Если в случае предоставления услуг причинен вред жизни, здоровью либо имущество потребителя, который произошел вследствие нарушения качества предоставления коммунальных услуг, также вследствие не предоставления потребителю полной и достоверной информации о предоставленных коммунальных услугах;
  • Убытки причиненные потребителю вследствие нарушения исполнителем прав потребителя, в том числе в результате договора, содержащего условия, ущемляющие права потребителя по сравнению с Правилами предоставления коммунальных услуг собственникам и пользователям помещений в многоквартирных домах и жилых домах;
  • Моральный вред (то есть нравственные или физические страдания), который был причинен потребителю вследствие нарушения исполнителем прав потребителей, предусмотренных жилищным законодательством, в том числе Правилами предоставления коммунальных услуг собственникам и пользователям жилых помещений в многоквартирных домах и жилых домах;

Отношения которые возникли в связи с не предоставлением или предоставлением какой либо названной услуги ненадлежащего качества, регулируются Правилами предоставления коммунальных услуг  собственникам и пользователям помещений в многоквартирных домах и жилых домах.

Постановление Правительства РФ от 16.04.2013 № 334 "О внесении изменений в некоторые акты Правительства Российской Федерации по вопросам предоставления коммунальных услуг", вступившее в силу 01.06.2013, вводит ограничение на размер общедомовых нужд по водоснабжению и электроэнергии. Он не должен превышать норматив потребления на общедомовые нужды. Эти нормативы к 01.06.2013 утвердили региональные власти. Также отменяется плата общедомовых нужд на водоотведение. Также вводятся повышающие коэффициенты для тех, кто не установил до 01.01.2015 индивидуальные приборы учета. Отопление перестали делить на общедомовое и индивидуальное и теперь отпала необходимость устанавливать теплосчетчики.  

Управляющим компаниям теперь разрешается 1 раз в пол года проводить обход квартир, с целью установить фактическое количество проживающих, а жителям предоставлено право подавать показания счетчиков 1 раз в пол года.

Вот такая у меня есть для вас информация о коммунальных услугах, надеюсь она вам была полезна и вы узнали для себя, что то новое.

Easy Spelling Aid - Дислексия - Переводчик - iOS - Android

  • Вам нужна помощь в написании простых или сложных слов?
  • Вам нужно перевести слова на английский или другие языки и с них?
  • У вас дислексия или другие трудности в обучении?
  • Вы учитесь читать и писать?

Если вы ответили утвердительно на любой из вышеперечисленных вопросов, то Easy Spelling Aid - это то, что вам нужно.

Easy Spelling Aid дает детям и взрослым возможность быстро и легко узнать написание слова, перевести слова на английский или другие языки и с них, а также помогает учащимся, страдающим дислексией, с определенными когнитивными проблемами с помощью Наложения шрифтов и цветов OpenDyslexic.

Благодаря этому увлекательному образовательному приложению молодые студенты во всем мире начинают пользоваться преимуществами самостоятельного обучения, поскольку им не нужно ждать помощи от родителей или учителей, что является большим плюсом. Easy Spelling Aid подходит для учащихся всех возрастов, от 5 до 55 лет и старше и рекомендуется учителями для индивидуального использования или в классе. Easy Spelling Aid может похвастаться превосходным, точным и невероятно точным распознаванием речи и услугой перевода на несколько языков, включая английский, китайский, испанский, французский, немецкий, итальянский, японский и другие.

Easy Spelling Aid - идеальный инструмент для писателей всех возрастов, поскольку он улучшает грамотность и правописание, помогает с пониманием и словарным запасом, а также развивает распознавание и правильное написание слов в соответствующем контексте (например, они , там).

При открытии приложения перед вами понятный синий удобный интерфейс. Инструкция «Touch mic & talk» отображается над круглым символом микрофона. При прикосновении к символу вас просят «Говорить.'При нажатии кнопки «Готово» приложение обработает сказанное и перейдет к отображению ввода в выбранном вами стиле письма. Эту функцию можно изменить в настройках, к которым также легко перейти с главного экрана. Кроме того, в настройках вы можете переключаться между несколькими языками, выбирать язык перевода, обратный перевод, выбирать фон, выбирать дислексический вариант, отображать буквы верхнего и нижнего регистра и отключать вывод речи, если хотите. Easy Spelling Aid также имеет журнал истории, в котором сохраняются результаты проверки орфографии, включая переводы.

результатов обучения:

  • Когнитивное развитие
  • Навыки общения
  • Навыки совместной работы
  • Организационные навыки и навыки производительности
  • Жизненные навыки
  • Мышление и рассуждение
  • Самонаправление

Возраст:

  • Дошкольное учреждение / детский сад (3-5 лет)
  • Начальная / начальная школа (5-11 лет)
  • Средняя школа (11-18 лет)
  • Колледж / университет (от 18 лет)

Спокойствие, потому что нет рекламы, в покупках приложения и его удобство для детей - ненормативная лексика отфильтрована.

Нойта - Взаимодействие жезлов и заклинаний

Сборник собранной мной информации о том, как взаимодействуют заклинания и их модификаторы, а также то, что я обнаружил НАСКОЛЬКО наиболее эффективным способом создания жезлов в конце игры.

Noita Guides:


Wand Basics

Каждая палочка будет стрелять всеми заклинаниями-снарядами в своих слотах со скоростью Cast Delay +, если у потраченного заклинания есть модификатор этой скорости произнесения, и один раз все заклинаний, размещенных в прорезях, выстрелят, палочке потребуется время перезарядки, чтобы снова пройти сквозь заклинания.На произнесение заклинаний также требуется мана, каждое заклинание имеет свою собственную мана-стоимость плюс применяемые модификаторы, а каждая палочка имеет свой собственный запас маны и скорость перезарядки.

Фактические атрибуты жезла, в частности, следующие:

Перемешать - Если Да, палочка выберет случайное место в списке заклинаний с ячейками и выполнит его. Я расскажу более подробно о том, как взаимодействуют модификаторы, но перетасованные жезлы эффективно просто стреляют всеми заклинаниями в списке с включенными модификаторами в случайном порядке, пока все не будут потрачены, а затем палочка перезарядится.Если «Нет», палочка применит каждое заклинание, размещенное в ячейке, по порядку перед перезарядкой, и я подробно расскажу о том, как модифицирующие, синхронизированные, срабатывающие и пассивные заклинания взаимодействуют позже.

Заклинания / применение - Определяет, сколько заклинаний в списке разыгрывается за один щелчок мыши. Это сбивает с толку даже меня, когда палочка представляет собой перетасованную палочку или вы используете множество одновременных модификаторов, но по сути, палочка выбирает первые два доступных независимых снаряда / бомбы для сотворения и бросает их.

Задержка каста - Время, которое проходит между последовательным срабатыванием заклинаний, и каждое отдельное заклинание добавляет свой собственный модификатор времени. Например, искровой разряд имеет + 0,05 с к задержке применения, тогда как стрелка имеет + 0,17 с, поэтому, если вы вставили по три каждого из них в одну палочку, удерживая левую кнопку мыши и быстро стреляя, разрядные болты будут значительно быстрее, чем стрелки.

Время перезарядки - Количество времени, необходимое жезлу для обновления списка заклинаний.После того, как вы выстрелили все заклинания, размещенные в палочке, вы не сможете использовать заклинания (вы увидите желтый значок «Перезарядка ...», всплывающий над вашей головой, если вы щелкнете во время перезарядки жезла) до этого количество времени прошло.

Mana Max - Максимальное количество маны, которое может иметь палочка.

Скорость заряда маны - Скорость перезарядки маны. * Краткое примечание о мане: если у вашей палочки недостаточно маны для сотворения следующего заклинания в списке, она просто пропустит

Wizard - 13th Age SRD

Мастер

Очки способностей

Волшебники получают классовый бонус +2 к Интеллекту или Мудрости, если это не та способность, которую вы увеличиваете с расовым бонусом +2.

Фоны

Возможные фоны включают: вундеркинд, вор заклинаний, волшебник изгороди, преобразованный фамильяр, корабельный волшебник, королевский отравитель.

Снаряжение

На уровне 1 -го уровня у волшебника обычно есть кинжал, одна-две мантии, палочка, ритуальные компоненты в мешочках и другие второстепенные предметы экипировки, подсказанные их прошлым.

Золотые монеты

Мастера могут начать с 25 зм или 1d6 x 10 зм.

Броня
Тип брони Базовый AC Штраф за атаку
Нет 10 -
Легкий 11 –2
Щит +1 -2

Холодное оружие
Одноручное
Одноручное Кинжал 1d4 Посох 1d6
Легкий или простой Короткий меч 1d6 (-2 атк) 1d8 (-2 атк) копье *
Тяжелый или боевой меч атк 1d8 1d10 (-5 атк) двуручный меч *

901 36 Арбалет на дротике
Оружие дальнего боя
Брошенное Лук
Малый Кинжал 1d4 Ручной арбалет 1d4 -
Легкий или простой 1d6 (-2) арбалет на дротике 1d6 * Короткий лук 1d6 (-2 атк) *
Тяжелый или боевой - Тяжелый арбалет 1d8 (–4 атк) * Длинный лук 1d8 (-5 атк) *

* Требуется волшебник одна свободная рука на колдовском орудии, чтобы читать заклинания. Таким образом, они несут штраф за использование двуручного оружия. (Штраф применяется также к заклинаниям.)

уровень заклинания
Уровень развития
Уровень волшебника Всего хитов Всего умений 1 st уровень заклинания 3 rd уровень заклинания 5 7 уровень заклинания 9 уровень заклинания Бонусы способностей повышения уровня
Уровень 1 (6 + модов CON) x 3 1 5 - - - - -
Уровень 2 (6 + CON mod) x 4 2 авантюриста 6 - - -
Уровень 3 (мод 6 + CON) x 5 3 авантюриста 3 4 - - - - 9 0147
Уровень 4 (мод 6 + CON) x 6 4 искателя приключений 2 6 - - - +1 к 3 способностям
Уровень 5 (6 + CON mod) x 8 4 авантюриста; 1 чемпион 1 4 4 - - -
Уровень 6 (мод 6 + CON) x 10 4 искателя приключений; 2 чемпиона - 2 8 - - -
Уровень 7 (мод 6 + CON) x 12 4 искателя приключений; 3 чемпиона - 1 4 5 - +1 к 3 способностям
Уровень 8 (мод 6 + CON) x 16 4 искателя приключений; 3 чемпион; 1 эпический - - 3 8 - -
Уровень 9 (мод 6 + CON) x 20 4 искателя приключений; 3 чемпион; 2 эпический - - 1 5 6 -
Уровень 10 (мод 6 + CON) x 24 4 искателя приключений; 3 чемпион; 3 epic - - - 3 9 От 1 до 3 способностей

Примечание : хотя этот класс не указан в таблице, у этого класса есть три таланта. На более высоких уровнях он не получает большего.

Статистика

Инициатива, AC, PD, MD, очки жизни, кубики восстановления, умения и некоторые таланты зависят от уровня.

Бонус к способностям +2 Интеллекта или Мудрости (отличается от расового бонуса)
Инициатива Мод Dex + Уровень
Класс брони (легкая броня) 10 + средний мод Con / Dex / Wis + Уровень
Physical Defense 10 + средний мод Str / Con / Dex + Уровень
Mental Defense 12 + средний мод Int / Wis / Cha + Уровень
Hit Очки (6 + модификатор) x модификатор уровня (см. Диаграмму развития уровня)
Выздоровление 8
Кость восстановления (1d6 x уровень) + модификатор
фоны 8147 баллов, максимум 5 на любом фоне
Взаимосвязи значков 3 балла
Таланты 3
Умения 1 на уровень

Базовые атаки

Атака в ближнем бою

По желанию

Цель : Один враг

Атака : Сила + Уровень vs. AC

Попадание : ОРУЖИЕ + Урон силы

Промах : -

Дальняя атака

По желанию

Цель : Один враг

Атака : Ловкость + Уровень против AC

Удар : ОРУЖИЕ + Урон Ловкости

Мисс : -

Характеристики класса

Волшебники имеют четыре характеристики класса: Заговоры, Циклические заклинания, Превосходство над миром и Ритуальная магия.

Заговоры

Каждый волшебник может читать несколько заклинаний каждый день.Вам не нужно запоминать или выбирать их заранее, вы просто бросаете их на лету.

Волшебники могут разыгрывать колдовство, равное их модификатору Интеллекта, в каждой битве. Каждое колдовство требует стандартного действия, которое можно разыграть как заклинание дальнего боя. Вне боя волшебник может произносить от трех до шести заклинаний каждые пять минут. Талант Cantrip Mastery ускоряет произнесение заклинаний.

На уровне искателя приключений (уровни 1–4) колдовства стандартной продолжительности длятся 10–60 минут, плюс 10 минут на уровень волшебника. Мастер делает бросок, и волшебник понимает, что его колдовство вот-вот закончится, за пару минут до его завершения.

На уровне чемпиона, уровни 5–7, большинство колдовства длятся 1–6 часов.

На эпическом уровне, уровни 8–10, колдовство длятся от 2 до 12 часов.

Список доступных заговоров см. В разделе Заговоры.

Циклические заклинания

Заклинания, которые имеют циклическое использование, всегда могут быть применены хотя бы один раз за битву, и расходуются в этом сражении только в том случае, если они разыгрываются, когда кубик эскалации равен 0 или нечетен.Другими словами, если вы произносите циклическое заклинание, такое как цветной спрей или упрек, когда кубик эскалации четный, заклинание не расходуется и может быть разыграно позже в битве.

Overworld Advantage

Волшебная магия задействует мощь надземного мира. Пока волшебник находится в надземном мире, его ежедневные заклинания перезаряжаются на 16+ после битвы.

Ритуальная магия

Волшебники могут произносить свои заклинания как ритуалы.

Мастерство чемпиона Вы можете разыгрывать полные ритуалы, используя все свои действия каждый раунд, чтобы сосредоточиться на ритуале в течение 1d3 + 1 раундов.Как и стандартные ритуалы, ваши быстрые ритуалы не предназначены для замены боевых заклинаний; они являются средством получения и импровизации чудесных магических эффектов, а не средством нанесения ущерба и состояний.

Классовые таланты

Выберите три из следующих классовых талантов.

Abjuration

Каждый раз, когда вы разыгрываете ежедневное заклинание волшебника, вы получаете бонус +4 AC до конца вашего следующего хода.

Умение искателя приключений Бонус также распространяется на вашу физическую защиту.

Мастерство чемпиона Вы получаете 2d12 временных хитов каждый раз, когда произносите ежедневное заклинание.

Epic Feat Бонус также распространяется на ментальную защиту.

Cantrip Mastery

Cantrips - это заклинания по желанию для вас.

В отличие от обычных волшебников, которые используют стандартное действие для разыгрывания колдовства, вы можете разыграть колдовство как быстрое действие.

Чтобы сделать что-то особенно хитрое или удивительное с одним из ваших колдовств, где GM не уверен, сможете ли вы применить это заклинание, бросьте обычный спасбросок (11+), чтобы наложить заклинание так, как вы его себе представляете.

Кроме того, вы можете потратить ячейку заклинания уровня 3 rd или выше, чтобы выбрать по одному колдовству на ячейку заклинания, от которой вы отказались, и создать с ней связанный с ней эффект раз в день, который намного сильнее, если вы и ваш GM Можно договориться о крутом эффекте, подходящем для колдовства.

Умение искателя приключений Вы можете использовать версии любого заклинания волшебника, которые вы выучили наизусть. Однако когда вы тратите заклинание, вы больше не можете использовать его в стиле колдовства. Ключ в том, что ни одно из этих применений не должно иметь отношения к боевым действиям или наносить урон.

Талант Cantrip Mastery больше связан с улучшением ролевой игры, а не с боевой полезностью.

Evocation

Один раз за бой, когда вы читаете заклинание, которое нацелено на Физическую защиту, перед тем, как бросить на количество целей или сделать бросок атаки заклинания, вы можете использовать быстрое действие, чтобы вызвать заклинание. Ударил или промахнулся, вы увеличите до максимума кубик урона заклинания (кроме естественного кубика, который не наносит урон цели и, вероятно, каким-то образом повредит заклинателю).

Мастерство чемпиона Каждый раз, когда вы вызываете заклинание, вы можете перебросить один из бросков атаки, если этот естественный бросок был меньше или равен кубику эскалации. Вы должны взять новый результат.

Высокие арканы

Ваше изучение высших орденов магии дает вам варианты, с которыми меньшие волшебники не могут сравниться: Запоминание и бонусное заклинание: контрмагия

Запоминание

Когда вы выбираете свои заклинания, вы можете выбрать любое заклинание волшебника на каждый день. дважды (вместо одного раза).Это не относится к заклинаниям, которые начинаются как заклинания перезарядки. Например, на уровне 7 -го , когда у вас есть пять заклинаний уровня 7 -го и четыре заклинания уровня 5 , вы можете выбрать огненный шар дважды как заклинание уровня 7 -го или один раз как заклинание 7 -го заклинание уровня и один раз как заклинание уровня 5 -го . (Слот заклинания 3 -го уровня не может использоваться для огненного шара, потому что огненный шар начинается как заклинание 5-го -го уровня .)

Контр-магия

Заклинание ближнего боя

Один раз за бой

Бесплатное действие для cast

Trigger : Существо, которое вы видите поблизости, накладывает заклинание.

Цель : ближайшее существо, читающее заклинание.

Атака : Интеллект + Уровень против MD

Попадание : Заклинание цели отменяется, и заклинатель теряет действие, которое он использовал для заклинания. Если у заклинания было ограниченное использование, это использование тратится, если ваш естественный бросок атаки четный.

Мастерство чемпиона Теперь вы можете использовать контр-магию дважды за бой.

Epic Feat Теперь вы можете сотворить контр-магию в ответ на существо, использующее любую магическую способность, а не просто произнеся заклинание.

Polysyllabic Verbalizations

Переименуйте каждое из ваших ежедневных заклинаний и заклинаний перезарядки. Придумайте самые необычные и экстравагантные имена, какие только сможете. Поскольку эти альтернативные заклинания очень длинные, для их сотворения требуется дополнительное быстрое действие. Хотя обычные эффекты заклинаний такие же, как и у более распространенных версий, они имеют небольшой бонусный эффект, соответствующий ситуации.

Бонусный эффект определяется GM или в результате сотрудничества между GM и игроком.Это должно усилить повествовательную силу ситуации.

Бонусный эффект должен соответствовать названию заклинания или способу его доставки и не должен точно совпадать с тем, что обычно выполняет заклинание.

Фамильяр волшебника

Фамильяр - это крошечное или маленькое животное или существо, которое помогает вам в магии и обеспечивает компанию. Это также дает возможность импровизировать между вами и GM.

Ваш фамильяр умен, как нормальный человек.Он может общаться с вами и оставаться рядом с вами, если вы не выберете способности, позволяющие ему перемещаться. Ваш фамильяр на вашей стороне, но не совсем под вашим контролем.

Если ваш фамильяр умирает, он может вернуться к вам в следующий раз, когда вы получите полное исцеление. (Используемый метод или история обсуждается между вами и GM.) В качестве альтернативы вы можете получить нового знакомого.

Фамильяры бесполезны в бою, за исключением случаев, указанных их способностями. Обычно они не получают урон от вражеских атак и заклинаний, если этого не требует история.

Способности фамильяра

Выберите для своего фамильяра две из следующих способностей.

Проворство

Вы получаете бонус +2 к проверкам навыков Ловкости.

Оповещение, возможно, даже проницательное

Вы получаете бонус +2 к проверкам умений Мудрости.

Встречный укус

В каждом сражении, если ваш фамильяр находится близко к вам, он кусает первого врага, который поражает вас рукопашной атакой после этой атаки, нанося 1d4 урона за уровень (без броска атаки) этому врагу.

Flight

Ваш фамильяр летает не хуже ястреба. Он не так часто летает и обычно цепляется за вас, но он может летать, когда позволяют другие его способности.

Подражатель

Одна битва в день, вы получаете использование расовой силы (без умений) одного ближайшего союзника.

Ядовитый

Один раз за бой, когда вы поражаете врага, сражающегося с вами, вы можете добавить к броску урона 5 непрерывных урона ядом на уровень.

Разведчик

Раз в день ваш фамильяр может отделиться от вас и совершить разведывательный пробег по местности или местности.Проведите легкую проверку навыков для окружающей среды, чтобы ваш фамильяр мог вести разведку незаметно.

Крепкий

Вы получаете бонус спасброска +1. Сложность считается двумя знакомыми способностями.

Разговорчивый

Ваш фамильяр может говорить как человек (но GM говорит за знакомых больше, чем вы).

Уровни умений

Умения авантюриста Ваш фамильяр получает еще одну способность.

Мастерство чемпиона Один раз за уровень, если ваш фамильяр находится рядом с вами, он может произнести одно из ваших заклинаний как свободное действие в счет вашей инициативы, даже если вы уже израсходовали заклинание.Заклинание действует так, как если бы вы его произнесли.

Epic Feat Ваш фамильяр получает еще одну способность.

Заговоры

Тревога (стандартная продолжительность)

Заговор создает небольшой спрайт-часы, которому можно дать команду кричать, если кто-то проходит через область или касается объекта. Сторожевые духи заведомо глупы и сонливы, но при правильном разговоре они могут оставаться сосредоточенными на время действия заклинания. На более высоких уровнях заклинание может вызывать маленьких клыкастых духов, гудящих взад и вперед, служащих как визуальным, так и фактическим сдерживающим фактором.

Чародейская метка (стандартная длительность)

Колдовство создает магическую печать на объекте или человеке. Эти сигилы обычно хорошо видны, хотя могут быть нанесены намеренно невидимые отметки. Чтобы заметить, требуется сложное восприятие или магическая проверка.

Ghost Sound

Это заклинание создает ложные шумы, исходящие откуда-то поблизости. Эффект похож на исключительно хорошую версию подбрасывания вашего голоса, если ваш голос может создавать самые разные звуки. Попытки отвлечься от заговора - это испытания DC 15 в средах искателей приключений, которые становятся выше по мере продвижения в чемпионские и эпические среды.Если кто-то использует призрачный звук против ПК, проверка умения на основе Мудрости может идентифицировать звук как магическую подделку.

Стук

Это колдовство вызывает магического сервитора в три-четыре раза больше, чем ваш сжатый кулак, который роется вокруг двери и пытается пробить или толкнуть ее (в зависимости от того, хотите ли вы замолчать или объявить о своем присутствии). Успех определяется проверкой Интеллекта по DC среды с использованием соответствующего магического фона. Этот заговор ничего не делает, чтобы избежать возможных ловушек.

Свет (стандартная продолжительность)

Это колдовство создает довольно широкое и постоянное поле света до 30 футов в диаметре, хотя оно недостаточно яркое, чтобы ослепить.

Mage Hand

Этот колдовство создает небольшой телекинетический эффект, который длится максимум раунд. В лучшем случае она примерно вдвое слабее самой сильной руки волшебника. В худшем случае он наполовину слабее волшебника, когда они ослаблены сильной лихорадкой.

Mending

Это колдовство вызывает множество крошечных (размером с ладонь и меньше) магических спрайтов, которые роятся над выбранным сломанным объектом, пытаясь починить его (в течение 1–6 раундов).Мелкомасштабный ремонт, такой как рваные мехи, грязная одежда, сломанная рукоятка меча, и аналогичный ремонт, который любой мог бы исправить за два-четыре часа самоотверженной работы, выполняется за секунды. Для более тщательного ремонта сложных объектов может потребоваться проверка Интеллекта, или, по усмотрению Мастера, это возможно только в том случае, если волшебник взял талант «Мастерство заговора».

Prestidigitation

Колдовство производит фокусы и маленькие иллюзии. Один кастинг обычно доставляет вам минутку удовольствия.Магия не имеет такой силы в реальном мире, как рука мага.

Spark

Это небольшое заклинание создания огня, которого достаточно, чтобы зажечь трубку, или костер, или даже страницу или две незащищенной книги заклинаний. Он не действует против живых существ или против вещей, которые нельзя легко поджечь с помощью нескольких секунд постоянного зажжения свечи. Цель искры должна быть поблизости и в поле зрения.

Вспомогательное заклинание

Когда вы выбираете заклинания во время полного исцеления, вместо использования стандартного заклинания вы можете отказаться от ячейки заклинания, чтобы запомнить вспомогательное заклинание на том же уровне.Когда вы берете служебное заклинание , вы получаете доступ к ряду полезных небоевых заклинаний того уровня, который вы его запомнили, или ниже. Вы разыгрываете каждое служебное заклинание на уровне ячейки заклинания, которую вы за него отказались. Вы можете отказаться от нескольких ячеек заклинаний, чтобы многократно использовать вспомогательное заклинание .

Выберите одно из следующих вспомогательных заклинаний:

уровень
Уровень заклинания Заклинание
1 st уровень маскировка
1
1 st уровень портал удержания
3 rd уровень arcane eye
3 rd level levitate
3 rd уровень поговорите с предметом
5 th уровень стена из камня
5 th уровень водное дыхание
уровень scrying
Уровни умений

Подвиг авантюриста 9007 2 Каждое используемое заклинание позволяет вам разыграть два заклинания из доступных вариантов вместо одного.

Мастерство чемпиона То же, что и выше, но вы можете разыграть три вспомогательных заклинания вместо одного.

1 st Уровень Утилита: Маскировка себя

Дальность : Заклинание ближнего боя

Ежедневно

Эффект : Это заклинание дает вам эффективную магическую маскировку, которая длится около десяти минут, делая проверку умения для избежать разоблачения на один шаг проще: легко, если это была бы обычная задача, нормально, если бы это была трудная задача, и сложно, если бы это была смехотворно трудная задача.Заклинание влияет только на ваш внешний вид, но не на размер. Его можно использовать, чтобы скрыть ваши особенности за общими чертами другого человека или расы. Использование его для олицетворения определенного существа делает его менее эффективным в качестве маскировки (штраф от -2 до -5).

3 rd заклинание уровня : Заклинание длится 1 час.

5 -й уровень заклинания : Заклинание также дает запах; +2 бонус к любым проверкам.

7 -й уровень заклинания : Заклинание также обрабатывает правильно звучащие вокальные модели и грубые манеры; +4 бонус к любым проверкам.

9 -й уровень заклинания : теперь вы можете выбрать целью союзника с помощью заклинания; вы также можете использовать его одновременно с двумя существами.

1 st Уровень Утилита: Падение пера

Диапазон : Заклинание ближнего боя

Ежедневно

Бесплатное действие для сотворения

Эффект : Когда вы произносите это заклинание, оно останавливает ваше падение, позволяя вам скользить вниз по земле за раунд или два.

3 rd уровень заклинания : теперь вы можете нацелить заклинание на ближайшего союзника.

5 -й уровень заклинания : теперь вы можете нацелить заклинание на двух ближайших существ.

7 -й уровень заклинания : теперь вы можете выбрать целью до пяти ближайших существ с помощью заклинания.

9 -й уровень заклинания : вы получаете некоторый контроль над местом падения цели, как быстро скользящее перо.

1 st Уровень Утилита: Удержание портала

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Эффект : Вы накладываете это заклинание на дверь.В течение десяти минут существа уровня авантюристов не могут пройти через дверь. Существа чемпионского уровня могут разбить его; каждая попытка требует от заклинателя проверки умения Интеллекта со Сл 20 (включая соответствующий фон), чтобы противостоять ударам и поддерживать действие заклинания. Существа эпического уровня могут проходить сквозь них.

3 rd уровень заклинания : заклинание теперь длится в течение часа. Существа уровня авантюристов находятся в тупике. Существа чемпионского уровня могут выбить дверь или разрушить ее после трех неудачных проверок умений со Сл 20 заклинателем.Эпические существа замечают, что теперь на взломанной двери была магия.

5 -й заклинание уровня : Существа чемпионского уровня тратят несколько минут, чтобы взломать дверь. Эпические существа могут заставить его открыть после одной неудачной проверки заклинателя со Сл 25.

7 -й уровень заклинания : Существа чемпионского уровня блокируются у двери на срок до часа. Существа эпического уровня проходят после трех неудачных проверок умений со Сл 25 заклинателем.

9 заклинание уровня : Существа чемпионского уровня не могут войти.Существа эпического уровня не могут пройти через час.

3 rd Уровень Утилита: Левитация

Заклинание дальнего боя

Ежедневно

Эффект : До конца битвы вы можете использовать действие движения, чтобы подняться прямо в воздух или спуститься прямо вниз. Само заклинание не перемещает вас по горизонтали. Движение вверх или вниз примерно вдвое медленнее обычного. Во время левитации вы получаете -2 штраф к вашим атакам и уязвимы для атак против вас.

5 -й уровень заклинания : теперь вы можете наложить заклинание на ближайшего желающего союзника вместо себя.

7 -й уровень заклинания : теперь вы можете читать заклинание как быстрое действие, и теперь заклинание может воздействовать на две цели.

9 -й уровень заклинания : заклинание теперь может воздействовать на пять целей.

3 rd Уровень Утилита: Сообщение

Диапазон : Заклинание ближнего боя

Ежедневно

Быстрое действие для сотворения

Эффект : Вы отправляете сообщение из одного-двух предложений другому человеку, которого вы знаете и у которого есть коснулся на прошлой неделе.Отправить сообщение человеку, которого вы видите, всегда легко. Отправка сообщения человеку, которого вы не видите, требует проверки навыков с помощью Intelligence в среде самого высокого уровня, в которой вы или отправитель занимаетесь.

Максимальное расстояние, на которое вы можете отправить сообщение, зависит от уровня заклинания.

3 rd заклинание уровня : Через полгорода, самое большее.

5 -й заклинание уровня : По всему городу и немного в сельской местности.

7 -й уровень заклинания : Между городами рядом друг с другом.

9 -й уровень заклинания : Из любого города в любой другой город или через море.

3 rd Уровень Утилита: Говорите с предметом

Диапазон : Заклинание ближнего боя

Ежедневно

Быстрое действие для сотворения

Эффект : Говорите кратко, мысленно, с помощью магического предмета вы касаетесь того, что принадлежит вам или одному из ваших союзников.Владелец предмета получает бесплатный бросок на перезарядку, если сила предмета была израсходована.

5 -й уровень заклинания : вам больше не нужно прикасаться к предмету; это только должно быть рядом.

7 -й уровень заклинания : владелец предмета получает бонус +2 к броску перезарядки предмета.

9 -й уровень заклинания : Если бросок перезарядки предмета не удается, вы сохраняете это заклинание, но предмет не будет разговаривать с вами до следующего полного исцеления.

5 th Уровень Утилита: Водное дыхание

Диапазон : Заклинание ближнего боя

Ежедневно

Быстрое действие для сотворения

Эффект : Вы можете дышать под водой до конца битвы (или около пяти минут). Вы узнаете за пару раундов до того, как магия заклинания вот-вот закончится.

7 -й уровень заклинания : Вы и 1d4 + 2 ближайших союзника можете дышать под водой в этой битве.

9 -й уровень заклинания : заклинание действует на вас и 1d6 + 2 ближайших союзников в течение 4d6 часов.

7 th Уровень Утилита: Scrying

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Эффект : Вы можете использовать это заклинание, чтобы получить информацию, которую вы не могли получить, заглядывая в жизни других людей в течение короткого периода времени, обычно не более десяти минут за раз. Некоторые области могут быть защищены по усмотрению GM. Вы должны были прикоснуться к человеку, за которым хотите шпионить, в прошлом месяце или, на уровне 9 -го , в течение последнего года.

Прогнозирование как единичное стандартное действие мало что даст.Сосредоточьтесь на заклинании некоторое время с помощью реквизита, такого как бассейн для предсказаний или хрустальный шар.

1 st Заклинания уровня

Acid Arrow

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : Одно существо поблизости или далеко

Атака : Интеллект + Уровень против PD

Попадание : 4d10 кислотного урона и 5 продолжающихся кислотных повреждений.

Мисс : 5 продолжающихся повреждений кислотой, и вы восстанавливаете заклинание во время следующего быстрого отдыха.

3 rd заклинание уровня : 5d10 урона и 10 продолжающегося урона; 10 промахиваются.

5 -й уровень заклинания : 8d10 повреждений и 15 продолжающихся повреждений; 15 промахиваются.

7 -й уровень заклинания : 3d4 x 10 урона и 25 продолжающегося урона; 25 промахиваются.

9 -й уровень заклинания : урон 5d4 x 10 и постоянный урон 40; 40 промахиваются.

Blur

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : вы или один из ближайших союзников

Эффект : до конца битвы (или в течение пяти минут) атаки по цели проходят без промаха в 20% случаев.

3 rd уровень заклинания : заклинание теперь является быстрым действием.

5 -й уровень заклинания : промахиваться в 25% случаев.

7 -й уровень заклинания : промахнитесь в 30% случаев, и теперь вы можете нацелить заклинание на 1d2 существа.

9 -й уровень заклинания : промахнитесь в 30% случаев, и теперь вы можете нацелить заклинание на двух существ.

Charm Person

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : одно находящееся поблизости существо с 40 HP или меньше

Special : Это заклинание нельзя применить во время боя или на цель, которая бросила инициативу в бой.

Атака : Интеллект + Уровень против MD

Попадание : Цель считает вас своим другом, пока вы или ваши союзники не предпримете враждебные действия против нее. (Атаковать их обычных союзников можно.) Если вы или ваши союзники атакуете цель или приказываете цели атаковать своих обычных союзников, цель может бросить обычный спасбросок, чтобы снять эффект очарования во время своего хода в каждом раунде.

Special : При промахе заклинание не обнаруживается большинством других, если вы не промахнетесь на 4+ или не выбросите естественный 1, и в этом случае цель и ее союзники знают, что вы пытались сделать, и обычно будут злиться Это.

3 rd уровень заклинания : цель с 64 HP или меньше.

5 -й уровень заклинания : цель с 96 HP или меньше.

7 -й уровень заклинания : цель с 160 хп или меньше.

9 -й уровень заклинания : цель с 266 хп или меньше.

Color Spray

Дальность действия : Заклинание ближнего боя

Циклическое (применяется один раз за бой ИЛИ по желанию, если кубик эскалации четный)

Цель : 1d4 ближайших врагов в группе

Атака : Интеллект + Уровень vs.MD

Попадание : психический урон 2d8, и если цель имеет 10 хп или меньше после повреждения, она ослабляется до конца вашего следующего хода.

3 rd заклинание уровня : урон 4d6, 20 хп или меньше.

5 -й уровень заклинания : урон 6d8, 30 хп или меньше.

7 -й уровень заклинания : 10d6 урона, 40 хп или меньше.

9 -й уровень заклинания : урон 10d12, 60 хп или меньше.

Подвиг авантюриста Увеличивает порог жизни ослабленного эффекта на 5 хп.

Мастерство чемпиона При промахе заклинание наносит урон, равный вашему уровню.

Epic Feat Заклинание теперь нацелено на 1d4 + 1 ближайших врагов в группе.

Magic Missile

Заклинание дальнего боя; По желанию

Цель : Один ближайший или удаленный противник.

Атака : Автоматический удар

Эффект : 2d4 силового урона.

3 rd уровень заклинания : 2d8 урона.

5 -й уровень заклинания : урон 4d6.

7 -й уровень заклинания : 6d6 урона.

9 -й уровень заклинания : урон 10d6.

Авантюрист Feat Вы можете выбрать две цели; бросьте половину кубиков повреждений для одной ракеты и половину кубиков повреждений для другой, затем назначьте по одному набору кубиков повреждений каждой из двух целей.

Подвиг чемпиона Бросьте d20, когда используете заклинание; если вы выбросите естественное число 20, магическая ракета нанесет двойной урон. (Выбрасывание 1 не является ошибкой; этот бросок проверяет только, можете ли вы критиковать.) .

Луч льда

Заклинание дальнего боя; По желанию

Цель : один ближайший противник

Атака : интеллект + уровень vs.PD

Hit : 3d6 холодный урон

Miss : урон, равный вашему уровню.

3 rd уровень заклинания : 4d8 урона.

5 -й уровень заклинания : урон 6d8.

7 -й уровень заклинания : 7d10 урона.

9 -й уровень заклинания : 10d12 урона.

Подвиг авантюриста Когда ваш бросок атаки луч льда является естественным ровным попаданием, если цель ошеломлена после получения урона, она также ошеломлена до конца вашего следующего хода.

Мастерство чемпиона Цель заклинания также может быть далеко.

Epic Feat Когда вы накладываете заклинание, вы можете изменить тип урона на молнию или отрицательную энергию.

Щит

Дальность : заклинание ближнего боя

Перезарядка : 11+ после битвы

Свободное действие для произнесения, когда атака поражает ваш AC.

Эффект : Атакующий должен перебросить атаку.Вы должны принять новый результат.

3 rd уровень заклинания : Вы получаете бонус +2 AC против повторной атаки.

5 -й уровень заклинания : вы также можете использовать заклинание против атак, направленных на вашу физическую защиту; заменить ссылки на AC на PD.

7 -й уровень заклинания : Бонус к AC / PD при повторной атаке увеличивается до +4.

9 -й уровень заклинания : Бонус к AC / PD при повторной атаке увеличивается до +6.

Adventurer Feat Теперь вы можете выбрать любой из бросков атаки, на случай, если второй критический или иным образом вам не подходит.

Подвиг чемпиона Бросок перезарядки после битвы теперь составляет 6+.

Epic Feat Попадите или промахнитесь, вы получаете только половину урона от любой атаки, против которой вы используете щит.

Шокирующая хватка

Дальность : заклинание ближнего боя

По желанию

Цель : с вами столкнулось одно существо

Атака : Интеллект + Уровень vs.PD

Попадите : 1d4 урона молнией, и цель выскочит из вас.

Мисс : Вы получаете урон, равный уровню цели, из-за неудачной обратной связи.

3 rd заклинание уровня : 1d6 урона.

5 -й уровень заклинания : 2d6 урона.

7 -й уровень заклинания : урон 3d6.

9 -й уровень заклинания : урон 4d6.

Умение авантюриста Заклинание теперь требует только быстрого действия (один раз за раунд).

Мастерство чемпиона Один раз за бой, когда вы поражаете цель заклинания, вы также можете ошеломить ее до конца вашего следующего хода.

Epic Feat Кубики урона заклинания увеличиваются до d8s.

3 rd Заклинания уровня

Замешательство

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : один ближайший враг с 100 хп или меньше

Атака : Интеллект + Уровень против MD

Попадание : Цель сбита с толку (сохранение заканчивается).

Мисс : если вы промахнулись по всем целям, вы восстанавливаете это заклинание во время следующего короткого отдыха.

5 -й уровень заклинания : цель с 160 хп или меньше, и цель может быть далеко.

7 -й уровень заклинания : цель с 250 hp или меньше, или две цели с 125 hp или меньше каждая.

9 -й уровень заклинания : цель с 500 hp или меньше, или две цели с 250 hp или меньше каждая.

Умение искателя приключений При промахе по всем целям этим заклинанием вы можете ошеломить эти цели (спасбросок заканчивается).Если вы это сделаете, вы не вернете заклинание.

Мастерство чемпиона Каждый проваленный спасбросок против заклинания наносит 6d10 психического урона цели.

Epic Feat Сейв против запутанного теперь сложный сейв (16+).

Crescendo

Диапазон : Заклинание ближнего боя

По желанию

Цель : Один или несколько врагов сражаются с вами (но см. Ниже)

Special : вы можете выбрать более одной цели для это заклинание, но вы берете штраф –2 при атаке двух целей, штраф –3 для трех целей и так далее.

Атака : Интеллект + Уровень против PD

Ударь : урон громом 4d6, и цель выскочит из вас.

Мисс : урон равен вашему уровню.

5 -й уровень заклинания : урон 4d12.

7 -й уровень заклинания : 7d10 урона.

9 -й уровень заклинания : 10d12 урона.

Force Salvo

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цели: один или несколько ближайших или далеких врагов (см. Ниже)

Special : заклинание создает количество зарядов силы, равное 1 + ваш модификатор интеллекта.Вы должны нацелить каждую стрелу на разные существа; никакие дополнительные услуги не могут быть использованы.

Атака : Интеллект + Уровень против PD

Попадание : 4d10 силового урона.

5 -й уровень заклинания : 7d10 урона.

7 -й уровень заклинания : урон 10d12.

9 -й уровень заклинания : 3d6 x 10 урона.

Умение авантюриста Теперь вы можете нацелить определенное существо более чем с одной стрелой.Как только вы попали в эту цель, вы должны нацелить другое существо и так далее. (Сделайте атаку после каждого выстрела, прежде чем выбирать цель для следующего выстрела.)

Мастерство чемпиона При промахе болт теперь наносит урон от промаха, равный вашему уровню.

Epic Feat Увеличьте количество болтов на 1.

Hold Monster

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : один ближайший противник с 60 хп или меньше

Атака : интеллект + уровень vs.MD

Попадание : цель не может двигаться или использовать действия движения (жесткие спасброски, 16+).

Мисс : цель ошеломлена до конца вашего следующего хода.

5 -й уровень заклинания : Цель с 100 HP или меньше.

7 -й уровень заклинания : Цель с 160 HP или меньше.

9 -й уровень заклинания : Цель с 250 хп или меньше.

Умение искателя приключений Если заклинание не попадает во все цели, вы восстанавливаете его во время следующего короткого отдыха.

Подвиг чемпиона Заклинание может нацелить до 2 ближайших врагов, чьи общие очки жизни не превышают лимит.

Epic Feat Увеличить лимит на +50 хп.

Lightning Bolt

Дальность : заклинание ближнего боя

Ежедневно

Цели: 1d3 + 1 ближайший противник в группе или в (грубой) линии

Атака : Интеллект + уровень против PD

Попадание : урон молнией 7d8.

Мисс : Половина повреждений.

5 -й уровень заклинания : урон 10d10.

7 -й уровень заклинания : 2d8 x 10 урона.

9 -й уровень заклинания : 3d8 x 10 урона.

Мастерство чемпиона Естественный равномерный удар также наносит 10 непрерывных урона от молнии.

Epic Feat Естественный равномерный удар теперь наносит 20 постоянного урона от молнии (жесткий спасбросок заканчивается, 16+).

Rebuke

Заклинание дальнего боя; Циклический (один раз за бой ИЛИ по желанию, когда кубик эскалации четный)

Цель : один ближайший враг с 100 хп или меньше

Атака : Интеллект + Уровень vs.MD

Попадание : цель заблокирована (выполняет только базовые атаки) до конца вашего следующего хода.

5 -й уровень заклинания : Цель с 160 HP или меньше.

7 -й уровень заклинания : Цель с 266 хп или меньше.

9 -й уровень заклинания : Цель с 400 HP или меньше.

Умение авантюриста Когда вы бросаете естественный ровный удар заклинанием, вы также наносите психический урон, равный удвоенному вашему уровню цели.

Мастерство чемпиона Когда вы поражаете цель заклинанием, вы также ошеломляете ее до конца вашего следующего хода.

Epic Feat Когда вы бросаете естественный даже промах по цели, вы ошеломляете ее до конца вашего следующего хода.

Сон

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : Перед тем, как совершить атаку, бросьте 3d20 + 45, чтобы определить максимальное количество хитов врагов, на которые вы можете нацелиться с помощью заклинания.Заклинание может воздействовать на нескольких врагов. Вы должны сначала нацелить ближайших врагов с текущими наименьшими показателями здоровья, и вы не можете выбирать точные цели (кроме случая ничьей). Если добавление существа превысит максимум хитов заклинания, этот враг не может быть целью.

Атака : Интеллект + Уровень против MD

Попадание : Цель падает без сознания (жесткий спасбросок заканчивается, 16+; он также заканчивается, если цель получает 10+ повреждений).

Мисс : цель ошеломлена до конца вашего следующего хода.

5 -й уровень заклинания : Цели 5d20 +50 макс.

7 -й уровень заклинания : Цели 7d20 + 100 макс.

9 -й уровень заклинания : цели 9d20 + 200 макс. Хп

Телепорт щит

Диапазон : заклинание ближнего боя

Ежедневно

Всегда: до конца битвы, один раз в раунд, когда противник движется чтобы атаковать вас, вы можете совершить следующую атаку против него как свободное действие, прежде чем он получит шанс атаковать в ближнем бою.

Атака : Интеллект + Уровень против PD

Удар : Телепортируйте врага куда-нибудь поблизости, чтобы вы могли его видеть. Вы можете отправить их в бой с одним из ваших союзников, но не можете разместить их в опасном месте. (Это защитный инструмент).

5 -й уровень заклинания : телепортированный противник также получает 4d10 урона.

7 -й уровень заклинания : 6d10 урона.

9 -й уровень заклинания : урон 10d10.

Мастерство чемпиона Когда ваш телепорт щита атака промахивается, атака заклинания не расходуется в этом раунде.

Epic Feat Теперь вы можете телепортировать врага куда-нибудь далеко, чтобы вы могли его видеть; другие ограничения по-прежнему применяются.

5 th Заклинания уровня

Отказ

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : 1d4 ближайших врагов в группе

Атака : Интеллект + Уровень против MD

Попадание : Психический урон 9d10, и цель будет заблокирована до конца вашего следующего хода.

Мисс : Половина повреждений.

7 -й уровень заклинания : 3d4 x 10 урона.

9 -й уровень заклинания : 3d6 x 10 урона.

Мастерство чемпиона Когда вы бросаете естественный даже промах с заклинанием, цель также задерживается до конца вашего следующего хода.

Epic Feat Увеличьте количество целей до 1d4 + 1.

Dimension Door

Range : Заклинание ближнего боя

Действие перемещения для сотворения

Daily

Target : You

Эффект : Вы телепортируетесь куда-нибудь поблизости, что видите.

7 -й уровень заклинания : ваша цель теперь может быть далеко, но не настолько, чтобы она была вне зоны действия вражеских атак, которые могут поразить удаленные цели.

9 -й уровень заклинания : вы можете взять с собой одного союзника, который находится рядом с вами, когда вы телепортируетесь.

Огненный шар

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Special : Когда вы разыгрываете это заклинание, вы можете использовать его безрассудно.

Цель : 1d3 ближайших врагов в группе.Если вы безрассудно произнесете заклинание, вы можете нацелить еще 1d3 врагов, но тогда ваши союзники, задействованные с целью, также могут получить урон (см. Ниже).

Атака : Интеллект + Уровень против PD

Попадание : 10d10 огненного урона.

Мисс : Половина повреждений.

Безрассудный промах: ваши союзники, вступившие в бой с целью, получают четверть урона.

7 уровень заклинания 12d10 урона.

9 уровень заклинания 20d10 урона.

Мастерство чемпиона Использование заклинания опрометчиво увеличивает количество дополнительных целей до 1d4 вместо 1d3.

Epic Feat Увеличьте количество целей до 1d3 + 1 вместо 1d3.

Невидимость

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : вы или один из ближайших союзников

Эффект : до конца битвы (или в течение пяти минут вне боя) цель становится невидимой, пока не атакует или не прибегнет к каким-нибудь смехотворно ярким действиям.

Высокие арканы: вместо этого продолжительность вне боя составляет 1 час.

7 -й уровень заклинания : теперь вы можете нацелить заклинание на 1d3 ближайших союзников (включая вас).

9 -й уровень заклинания : Существа, невидимые заклинанием, имеют 25% шанс остаться невидимыми в первый раз (и только в первый раз), когда они атакуют или становятся яркими.

7 th Заклинания уровня

Blink

Диапазон : Заклинание ближнего боя

Ежедневно

Цель : вы или один ближайший союзник

Эффект : До конца битвы ( или на пять минут) цель получает сопротивление урону 16+.Враги, которые видят невидимых существ, игнорируют это сопротивление.

Каждый раз, когда цель использует действие движения, существует 50% шанс, что она может телепортироваться куда-нибудь поблизости вместо физического перемещения.

9 -й уровень заклинания : шанс 75%.

Flight

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : вы или один из ближайших союзников

Эффект : цель может летать до конца битвы (или в течение пяти минут). Ваша скорость существенно не увеличивается, но вы можете двигаться в трех измерениях.

9 -й уровень заклинания : Когда вы разыгрываете заклинание, вы можете выбрать одно: эффект длится час ИЛИ вы можете нацелить 1d4 + 1 существ на обычную продолжительность.

Скорость

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : вы или один ближайший союзник

Эффект : На следующем ходу цели (не в этом, если вы наложили его на себя), цель получает дополнительное стандартное действие.

Кроме того, в начале каждого хода цели в этой битве, если кубик эскалации четный, бросьте d20 и добавьте кубик эскалации; на 16+ цель в этот ход получает дополнительное стандартное действие.

9 -й уровень заклинания : бросок на дополнительные стандартные действия теперь 11+ вместо 16+.

Очистка невидимости

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цели: любые ближайшие враги, которые невидимы, знаете ли вы, что они там или нет

Атака : Интеллект + Уровень против МД, бросил GM

Попадание : Цель становится видимой и не может стать невидимой снова это сражение.

Мисс : Если поблизости есть одно или несколько невидимых существ, вы узнаете об их присутствии.Не там, где они и кто они есть, а о том, что там есть невидимые существа.

9 -й уровень заклинания : Заклинание также воздействует на удаленные цели, которые вы обычно можете видеть.

Преодоление сопротивления

Заклинание дальнего боя; Перезарядка 16+ после битвы

Цель : 1d3 ближайших союзников (включая вас, если хотите)

Эффект : До конца битвы цель игнорирует силу сопротивления любого существа, на которое она нацелена атакой.

9 -й уровень заклинания : теперь вы можете нацелить заклинание на 1d4 ближайших союзников.

Перенести чары

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Special : Вы или ваш ближайший союзник должны страдать от состояния, вызванного врагом, чтобы вы могли применить это заклинание.

Цель : один ближайший враг

Атака : Интеллект + уровень против MD

Удар : 2d6 x 10 психического урона, и вы можете передать одно состояние, вызванное вашими врагами, от вас или вашего союзника рядом с целью.Если требуется время, интерпретируйте перенесенное состояние так, как если бы вы вызвали его этим заклинанием.

Мисс : Половина повреждений.

9 -й уровень заклинания : 2d10 x 10 урона; если заклинание сработает, вы восстановите его во время следующего короткого отдыха.

9 th Заклинания уровня

Disintegrate

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Цель : Один ближайший враг

Атака : Интеллект + Уровень против PD

Попадание : урон 4d8 x 10, и цель уязвима (жесткий спасбросок заканчивается, 16+).

Кроме того, если цель упадет до 0 хп от этой атаки или упадет до 0 хп до того, как она спасется от уязвимого эффекта этой атаки, она исчезнет, ​​запылена, ничего не останется.

Мисс : Половина повреждений.

Epic Feat Теперь вы можете нацелить заклинание на далекое существо.

Meteor Swarm

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Special : Вы вызываете рой метеоров. Если вы под землей, вы получите темный сталактитовый эквивалент! В этом раунде больше ничего не происходит, но бросьте 1d3 + 1, чтобы определить, сколько метеоров вы призвали.

В начале вашего следующего хода, даже если вы без сознания, мертвы или покинули зону, метеоры прибывают по одному за ход в начале каждого вашего хода и врезаются в зону боя.

Цель : Вы можете атаковать каждым метеором против 1d4 врагов в группе. В качестве альтернативы, используйте заклинание, чтобы выровнять область с сильным повреждением собственности.

Атака : Интеллект + Уровень против PD

Удар : 4d4 x 10 урона выбранного типа энергии (холод, огонь, молния).

Любые союзники, вступающие в бой с врагами, на которых вы нацеливаетесь, получают четверть урона от каждого метеора, попавшего в область.

Мисс : Половина повреждений.

Epic Feat Каждый метеор теперь наносит 5d4 x 10 урона.

Телепорт

Заклинание дальнего боя; Ежедневно

Эффект : Вы и до 4 союзников рядом с вами можете телепортироваться в любое место в мире, подземном или другом мире, которое вы ранее посещали.

Когда вы телепортируетесь, бросьте d20.Если вы выбросите 1, вы пропустите желаемое место и вообще попадете в другое место. В противном случае вы и ваши союзники прибудете в желаемое место в начале вашего следующего хода.

Любые эффекты заклинаний или предметов, примененных перед телепортацией, рассеиваются и больше не действуют по прибытии.

Epic Feat Вашим союзникам не обязательно находиться рядом с вами, прежде чем вы произносите заклинание, просто рядом. В качестве альтернативы, если все они находятся рядом с вами, когда вы накладываете заклинание, вы можете телепортироваться в место, известное одному из ваших союзников.

Раздел 15: Уведомление об авторских правах

13th Age Archmage Engine, версия 3.0. Авторские права © 2013-2015 Fire Opal Media. Все права защищены. Под лицензией Open Game License.


Клерик Руководство для нового игрока - elanthipedia

Это страница для конкретной страницы Клерика Справочного руководства для новичков. По возможности следует минимизировать дублирование с общим руководством.

Для получения подробной информации, правил и других задействованных страниц см. Категория: Конкурс гида для новичков.

Обязательно прочтите Общее справочное руководство для новичков, так как оно содержит большую часть базовых знаний, необходимых для игры в Dragonrealms. Это руководство расширит многие вещи, найденные там.

Вы, наверное, читали официальное вступление клерика Dragonrealms:

Клерики Элантии - очень разнообразная группа, столь же различная в своих верованиях, как и комбинации десятков Бессмертных, которые проявляются в повседневной жизни. Клерики охватывают весь спектр от доброжелательных поклонников богов Света до злобных приспешников Темных богов, а также промежуточных Хранителей Равновесия.Мы Жрецы Войны и Покровители Мира. Мы лечители души и сила, которая режет ее, как свежее мясо. Мы - самый опасный противник нежити и призыватели древних духов. Все принимаются, поскольку в гильдии клериков существует только одно твердое учение: вы можете поклоняться любым богам, которых пожелаете, при условии, что ваша преданность искренняя.

Но может быть интересно; что именно это означает для вас, игрока?

С механической точки зрения, клерики являются первичными по магии, знания и оружие вторичны, доспехи и выживание являются третичными.Это означает, что они первоклассные заклинатели, которые все еще могут использовать оружие со знанием дела. Без тщательной подготовки их нападения могут опередить их защиту, поэтому необходимо следить за тем, чтобы этого не произошло. Их набор заклинаний имеет беспрецедентную широту - помимо того, что они являются мастерами усиления и могут самостоятельно усиливать 5 (из 8) атрибутов, они также являются мастерами ослабления и имеют наибольшее количество способов препятствовать противнику. Это единственная гильдия, которая может препятствовать колдовству других - в конце концов, опытный клирик может украсть заклинания, когда они готовятся, а затем использовать украденное заклинание самостоятельно.Клерики - единственная гильдия, которая может наносить урон духом, и одна из двух гильдий, которые могут эффективно и легко охотиться на нежить. Кроме того, они могут воскрешать других, а в конечном итоге и самих себя. Присоединившись к определенному аспекту бога, клерики могут еще больше усилить свои магические способности.

Начальный выбор

Race

В Царствах Драконов нет определенных рас, которые «лучше» других. Клерики хорошо сочетают магические и физические атаки, поэтому у ряда разных рас есть подходящие настройки атрибутов.Обычно вы не ошибетесь с Рефлексом и Выносливостью, поскольку это важные атрибуты выживания. Основные наступательные заклинания Клерика используют атрибуты Мудрость, Харизма, Интеллект и Дисциплина, поэтому расы, которые выделяются этими атрибутами, делают популярный выбор. Сила и ловкость важны для рукопашных атак, поэтому клерик, желающий преуспеть в этой сфере, может выбрать расу, которая соответствует этим характеристикам. Как видите, для каждой характеристики найдется место, поэтому нет «неправильной» расы. Прочтите руководство, выясните, на чем вы хотите сделать акцент, но по большей части - выберите расу, в которой хотите играть, и двигайтесь оттуда.

Бонусы / штрафы к расовым атрибутам сбалансированы, так что если вы тренировали каждый стат равномерно, скажем, 20, 40 или даже 80 очков, для каждой расы потребуются одни и те же инвестиции TDP.

Атрибуты

атрибутов, также известных как «статистика», вносят свой вклад практически во все аспекты игры. Каждый атрибут связан с различными навыками и играет роль во многих оспариваемых способностях. Для общих и долгосрочных планов тренировки атрибутов обязательно прочитайте руководство полностью, чтобы иметь хорошее представление о том, какие атрибуты чему способствуют.Затем вы можете тренироваться, имея хорошее представление о том, на чем вы хотите сосредоточить внимание вашего персонажа. Для начала я * ОЧЕНЬ * настоятельно рекомендую тренировочную статистику в следующем порядке: (и помните, что DIRection приведет вас к каждому)

  1. Наденьте броню и оружие, которые вы планируете тренировать
  2. Обучите выносливость до 14 (до 16, если вы планируете много сражаться)
  3. Тренируйте СИЛУ, пока не проверите НАГРУЗКУ и не увидите Обременение: Нет
  4. Обучите REFLEX до 14-16 (в зависимости от расового модификатора)
  5. Делайте все, что хотите

Хороший, немного более долгосрочный план тренировок - это просто тренировать все атрибуты до 30.Это даст вам цель, к которой нужно стремиться, пока вы работаете над пониманием игры - с этого момента вы должны быть готовы принимать собственные обоснованные решения по размещению характеристик. Несколько общих советов:

Пусковое оборудование

Если вы следуете Общему руководству для новичков, вы будете знать, как обменивать свое снаряжение у Ветерана или Робин. Я бы порекомендовал кольчугу и либо ятаган, либо палаш, хотя, опять же, выбор за вами. Я начал с тканевого халата и боевого посоха.Для получения более подробной информации ознакомьтесь с разделом «Оружие и броня» далее в этом руководстве.

После выполнения решения и получения базовой брони и оружия, вы должны отправиться в местный магазин священников - Brother Durantine's (Crossing) или Riverhaven Cleric Shop (Riverhaven). Это будут регулярные остановки для вас как священнослужителя, так как здесь вы купите инструменты, необходимые для религиозных обрядов. Вот. А пока купите благовония и вино, так как они пригодятся в ваших первых ритуалах. В какой-то момент на следующих нескольких уровнях вы также захотите купить Чашу, чтобы использовать ее с коммуной Элунэда.

К этому моменту вы должны быть в состоянии DIR GENERAL и отправиться в универсальный магазин, где вы можете купить кремень, чтобы зажечь ладан.

Выбор начального заклинания

Надеюсь, вы полностью прочитали руководство, прежде чем сделать выбор, но для тех, кто хочет отказаться от оружия, вот моя рекомендация, она будет объяснена позже:

  1. Центровка
  2. Незначительная физическая защита
  3. Благослови
  4. Кулаки Фаэнеллы
  5. Soul Sickness

Это позволит вам тренировать все магические навыки на 6-м круге.Для получения более долгосрочных советов по выбору заклинания ознакомьтесь с разделом «Выбор заклинания» ниже.

Общие замечания по ролевой игре и выбору

Читая это руководство, вы заметите, что я часто повторяю вещи о концепции персонажа, ролевой игре и выполнении того, что вы хотите. Я понимаю, что в сегодняшней игровой среде многие люди хотят просто следовать пошаговым инструкциям, минимальным и максимальным значениям и метагеймам. Хотя я ценю это мнение и буду делиться лучшими практиками, где это уместно, игра сбалансирована таким образом, что нет ничего ясного «лучшего».При ограниченных ресурсах (время, тренировочные очки атрибутов) большинство вариантов оказывается расчетным компромиссом. Давайте рассмотрим несколько тематических исследований, чтобы проиллюстрировать мои мысли (и имейте в виду, что я делаю очень широкие обобщения, чтобы проиллюстрировать концепции):

  • Случай 1: Гор'тогский клерик, который, возможно, должен был быть паладином, но хотел заклинания получше. Она владеет массивным двуручным дубинкой, носит латные доспехи и большую часть времени проводит в бою. Она сосредотачивается на физических характеристиках, чтобы лучше разбивать нежить своим огромным молотом.

Гортоги - сильнейшая раса в игре, также обладающая большой выносливостью, но не такими звездными, как Интеллект и Мудрость. Этой клирике будет труднее преуспеть с нашими заклинаниями ослабления, но они могут даже не понадобиться, поскольку каждый удар ее массивного молота, который соединяется, скорее всего, выбьет вещи из равновесия. Для физической защиты она будет в значительной степени полагаться на щит и тяжелую пластинчатую броню в качестве основных линий защиты и может быть более слабой по сравнению с атаками DFA. По сравнению с заклинаниями и способностями, она будет иметь большое сопротивление против.Атаки типа стойкости. С другой стороны, она будет уязвима для ментальных атак типа против силы воли. Навыки нацеливания и ослабления - их 2-я и 3-я магия.

  • Случай 2: Хрупкий элотейский клерик, который носит мантии и вооружен посохом не потому, что он этого хочет, а потому, что это требуется гильдии. Он охотится так часто, как необходимо, чтобы получить минимальные боевые требования, но вместо этого тусуется в городе, воскрешая мертвых авантюристов и отрабатывая свои небоевые магические навыки.Он почти полностью сосредотачивается на ментальных атрибутах, чтобы учиться быстрее.

Элофеи обладают умственными способностями и рефлексами выше среднего, с меньшей силой и низкой выносливостью. Этот Клерик обычно преуспел бы в Истощении из-за размещения атрибутов, но, поскольку он почти не проводит времени в бою, у него очень плохой навык Истощения. У него отличная ментальная защита, но он восприимчив к заклинаниям против стойкости и силовым атакам. Его боевые навыки минимальны, требуемые гильдией, многие из них ему преподают другие авантюристы, пока он общается.Навыки Debilitation и Target даже не используются в его требованиях к кругу. Этот клерик, вероятно, полностью проигнорировал бы мой выбор начальных заклинаний, потому что они не хотели следовать ветке дерева «Болезнь души».

Это, очевидно, очень поляризованные и крайние примеры, которые иллюстрируют некоторые из возможных вариантов снаряжения / атрибутов / тренировок, и я подозреваю, что большинство клериков окажутся где-то посередине. Прелесть системы навыков в DragonRealms заключается в том, что вы можете воплотить в жизнь практически любую концепцию персонажа.

Кроме того, вам следует ознакомиться с пантеоном, по которому вы планируете следовать. Вы были бы бедным клериком, если бы не знали Бессмертных, которым собираетесь поклоняться!

Используя требования клерикального круга в качестве руководства, я примерно объясню, как эти требования работают. Первое, что нужно знать, это то, что система навыков DragonRealms настроена так, чтобы дать игроку как можно больший контроль над тем, как вы концептуализируете и играете своего персонажа. Если вы видите «1st Magic», игра автоматически будет использовать ваш наивысший уровень магии.Там, где вы видите «Третья магия», игра автоматически будет использовать ваш третий по величине магический навык ... и так далее. Эти «N-е» навыки продиктованы выбором игрока и позволяют вам преуспеть в областях, которые лучше всего подходят для вашей ролевой игры.

Практически нет ограничений на то, какие навыки вы * можете * тренировать (изучение другого умения только для гильдии невозможно), единственное «ограничение», если хотите, это умения, которые гильдия не распознает, когда придет время продвигаться. Для клериков это Колдовство и Воровство.Вы можете обучать их, если хотите, но делайте это ради их собственных заслуг. Даже если они являются вашими высшими навыками, гильдия будет игнорировать их в целях обхода.

Как основной навык гильдии клириков, мы начнем с некоторых общих концепций, а затем углубимся в каждый магический навык с тактикой и советами по обучению. Полезными материалами для чтения являются статья о магии и более концептуальная всеобъемлющая страница Magical Theory. Подробное пошаговое руководство о том, как разыграть первые заклинания, можно найти в Общем справочном руководстве для новичков, подраздел Magic.

Как упоминалось ранее, клерикам необходимо тренировать 3 магических навыка до 10-го круга. В конце концов вам нужно будет тренировать 5 из 10 магических навыков. Святая Магия, Колдовство и Теургия не будут учитываться в требованиях по кругу «Nth Magic», поэтому у вас действительно есть только 7 на выбор. Поскольку у нас также есть отдельное требование к усилению, вам все равно придется тренировать его, даже если это не один из ваших главных навыков. В результате настоятельно рекомендуется выбрать «Улучшение» в качестве одного из ваших главных магических навыков.Если вы не выберете заклинание увеличения в первом круге, вам придется искать и сидеть в классе увеличения, чтобы прогрессировать. Поскольку я не забочусь о том, чтобы быть во власти других, я рекомендую выбрать Центрирование в качестве вашего первого заклинания. Большинство клериков (включая меня) в конечном итоге тренируют их всех; настоящий вопрос в том, в каких из них вы хотите преуспеть. И Debilitation, и Targeted можно обучить только в бою, и они имеют тенденцию к более высокому перекосу в требованиях «N-го» для более ориентированных на бой священников.Клерик более образованного типа может позволить им сильно отстать и полностью развиваться в гильдии без них, что также вполне жизнеспособно. Все сводится к тому, как вы хотите отыграть своего персонажа.

Святая магия

Единственный способ тренировать этот навык - это слушать, как его обучает другой пользователь Святой Магии. Вы также можете увидеть, что это называется «Магия Ура» или «Первичная магия», и она органично тренируется, когда вы произносите заклинания от каждого из следующих навыков: усиление, ослабление, целевая магия, полезность и защита.

Увеличение

Начиная с простого заклинания «Центрирование», в конечном итоге клерики смогут использовать предпоследнее (по моему скромному мнению) заклинание «Улучшение»: «Благословение», которое усиливает 3 атрибута одновременно.

Ослабление

Клерики имеют самый большой выбор заклинаний Ослабления из всех гильдий. Хотя ваше умение ослаблять силы по-прежнему является важнейшим фактором успеха, все же важно понимать, какие атрибуты используются, если вы хотите преуспеть в ослаблении.

Тип атаки Первичный атрибут Вторичный атрибут Третичный атрибут Описание
Дух мудрость Харизма Интеллект Нападающий сталкивается своей душой с душой противника.
Разум Интеллект Дисциплина мудрость Нападающий применяет силу своего разума к противнику.
Magic мудрость Интеллект Дисциплина Атакующий создает эффект, который действует на оппонента самостоятельно.

Клерики имеют:

Целенаправленная магия

Будучи атакующим навыком в нашем основном наборе навыков, TM может стать лучшим атакующим клериком. он обучается, поражая существо, которое попадает в диапазон умений вашего умения ТМ. Атрибуты, которые помогают Целевой Магии:

Существует три основных типа целевых магических заклинаний:

  • Обычные - заклинания TM могут иметь несколько эффектов и типов урона, а обычное / стандартное заклинание TM наиболее примечательно тем, что не попадает под одну из следующих классификаций
  • Multi-Strike - эти заклинания TM производят несколько «ударов» за одно применение.Компромисс в том, что они, как правило, менее точны, чем обычные заклинания ТМ с одним ударом
  • .
  • Область действия - Заклинания AoE TM поражают все в комнате. Обычно стоит намного больше маны, чем заклинания на одну цель.

Еще один термин, который важно охватить здесь, - это «Смерть сверху» (DFA), что означает, что заклинание обходит защиту Щитом.

Заклинания могут быть комбинацией большинства из вышеперечисленных, и количество категорий, к которым они относятся, отражается в количестве слотов для заклинаний, которые они стоят, и в том, сколько маны они тратят на сотворение.Например: «Кулаки Фаэнеллы» - это заклинание с множеством выстрелов, которое стоит 1 ячейку заклинания и имеет минимальную подготовку 5 маны. Harm Horde - это заклинание с множественным поражением области действия DFA, которое стоит 5 ячеек и имеет минимум 20 маны для подготовки.

Бесспорная специальность Клерика - борьба со злом и нежитью. Только мы и паладины можем эффективно охотиться на них, а многие из наших заклинаний и способностей даже лучше против нежити. Давайте снова посмотрим на заклинание FF. Это заклинание multi-strike TM, которое наносит ударный урон.Против нежити заклинание имеет увеличенный урон, а также добавляет огонь к удару.

Harm Evil - это пример одного из наших заклинаний, которое * ТОЛЬКО * работает против нежити / злых противников (стоит отметить, что оно также будет работать против Некромантов ПК, которые являются профанами). Тем не менее, он работает впечатляюще, поскольку это DFA * и * полностью игнорирует броню (чего нет ни в одном заклинании, наносящем урон), за сравнительно очень низкую стоимость маны.

В дополнение к заклинаниям с дополнительными / спецэффектами vs.нежить, клерики также могут использовать Коммуну Тамсины для еще большего повышения навыка ТМ против нежити.

Утилита

Утилита - это универсальное средство для заклинаний, не подходящих для лучшей классификации. Вспомогательные заклинания действуют «на вещи», но не на вас или на другую цель. Благословение и Божественное сияние - два примера этого, и то, что вы в первую очередь будете использовать для тренировки навыка. В конце концов вы сможете разыграть Osrel Meraud, который создаст магический шар, который будет следовать за вами и поддерживать баффы бесконечно (пока вы продолжаете вкладывать в него ману).

Оберег

Навык защиты управляет заклинаниями, которые защищают вас не за счет увеличения вашего защитного навыка, а за счет создания магического барьера между наносимым вами и вами. Самым основным из них является Minor Physical Protection (MPP), которая обеспечивает процентное снижение урона от любой входящей атаки.

Помните, я говорил вам, что клирики были бесспорными мастерами борьбы с нежитью и злыми существами? Это относилось не только к преступлениям. Защита от зла ​​(PFE) - это оберегающее заклинание, которое обеспечивает дополнительную защиту от повреждений от нежити и источников зла.В паре с MPP эффекты увеличиваются, и вы увидите специальные сообщения, отражающие это. Оба эти заклинания являются очень ранними, так что это тактика, которую можно использовать в начале вашей жизни в качестве клерика.

Аркана

Аркана охватывает использование магических предметов, таких как камбринт, и обычно обучается с помощью Камбринта. Пока вы используете (ЗАРЯД / ПРИЗЫВ) камбринт, каждый раз, когда он вносит ману в заклинание, которое вы ПРОДАЕТЕ, вы будете изучать Аркану. По мере роста вашего навыка будет расти и размер камбринта, который вы можете использовать, и количество маны, которое вы можете успешно вложить в него.

Другой метод - использование рунного камня, и если он содержит не-святое заклинание, вы также изучите колдовство, когда сосредоточитесь на нем. Однако это будет обучение только 50-80 разрядам.

Особо следует отметить наше заклинание Osrel Meraud, где Аркана определяет, сколько заклинаний вы можете в него поместить. Осрел Меро также становится отличным способом отработать это умение позже.

Attunement

Attunement - пожалуй, самый простой из всех магических навыков. Как отмечено в Общем руководстве, он обучается проверкой POWer в комнатах.

Клерики могут PERCeive и определять, благословлен ли предмет (и на сколько ударов) или проклят. У нас также есть уникальная возможность PERCeive , чтобы сказать, сколько одолжений они имеют. Его использование таким образом не тренирует навык, и ВЕРСИЯ принимать живых игроков без всякой причины считается несколько грубым, а в некоторых случаях враждебным действием. При использовании на трупе игрока он также показывает состояние потери памяти.

Колдовство

Это гораздо более сложный вид магии, который немного выходит за рамки руководства для новичков, но для полноты картины он все равно здесь.Не помешает планировать наперед!

В настоящее время этот навык тренируется с использованием рунных камней и свитков заклинаний других магических царств (Элементаль, Жизнь, Лунный). Чтобы использовать свитки заклинаний других гильдий, вам понадобится Умение Теоретика Магии. Однако учтите, что обучение магии - опасное занятие, которое может поставить вас в противоречие с местными правоохранительными органами и даже с богами. Действуйте осторожно. Беглый взгляд на таблицу обратной реакции показывает, что у нас наименьший шанс получить ответную реакцию с лунными заклинаниями и средний шанс с элементалью, в то время как заклинания с самым высоким риском - жизнь.

* ПЛАНИРУЕТСЯ * В конце концов, в качестве основной гильдии магии, клерики будут иметь свой личный бренд колдовства, антиномического колдовства, хотя в настоящее время нет ETA для реализации.

Теургия

Теургия технически не является «магическим» навыком, но игровой дизайн продиктовал, что все специфические для гильдии навыки входят в основной набор навыков этой гильдии. Обсуждение обучения и использования Теургии можно найти ниже.

Выровнять

ALIGN - это общая команда, которая используется отдельно для каждой гильдии.Для Клериков это означает наше мастерство над метамагией и преданность богам, позволяя нам еще больше повысить свои магические навыки. ВЫРАВНИВАЯСЯ по определенному аспекту, вы сможете усилить два своих магических навыка на 15%, одновременно штрафуя остальные 3 на такую ​​же величину.

Когда вы присоединитесь к гильдии, вы автоматически станете Фаэнеллой:

> выровнять
В настоящее время вы настроены на Фаэнеллу, приливы и отливы вашего духа в соответствии с ее божественностью.
  Ваш навык аугментации затуманился.Ваше умение оберегать затуманилось.
  Ваш навык в Debilitation затуманился.
  Ваше мастерство в Целевой Магии находится в зените просветления.
  Ваше мастерство в полезности находится в зените просветления.

[См. ALIGN HELP для получения дополнительной информации.]
Время раунда: 9 сек.
 

Чтобы изменить это - небольшой ритуал. Это отличный способ получить преимущество в оспариваемых заклинаниях (TM / Debilitation) или получить возможность быстрее достичь порога сложности заклинаний; например, заклинание Осреля Меро (Эзотерическая сложность) с чуть менее 200 служебным навыком.Подробную информацию и таблицу, показывающую, какой аспект усиливает какие навыки, можно найти здесь: Таблица выравнивания ПРИМЕЧАНИЕ: Вы * ДОЛЖНЫ * быть выровнены по аспекту, а изменение имеет таймер на 6 часов.

Магические умения и ритуальные заклинания

Мы не можем считать урок магии завершенным без упоминания этих двух предметов.

Магические умения - пассивные способности, улучшающие магические способности заклинателя. Каждый из них стоит 1 слот заклинания, а клирики бесплатно получают Мастерство усиления и Эффективное направление на 2-м круге.Вы можете изучить все или ни одного из них по своему усмотрению, хотя я бы посоветовал тщательно спланировать, так как вам придется балансировать получение новых заклинаний и умений с вашими ограниченными ячейками заклинаний.

Ритуальные заклинания (с точки зрения истории) - это невероятно сложные заклинания, которые требуют больше времени и гораздо больше маны, чем традиционные заклинания, в дополнение к фокусам. Механически это заклинания с огромным минимумом подготовленности; долгое время на подготовку, требуется предмет для фокусировки и дополнительный шаг. Когда используется фокус, он уменьшает требуемую ману (по-видимому, на процентной основе), что означает, что они не намного сложнее, чем обычное заклинание, имеют более длительное время подготовки и могут длиться в 2-3 раза дольше, чем обычное заклинание. .Важные вещи, которые нужно знать о ритуальных заклинаниях:

  • Использование дополнительной маны в них неэффективно из-за того, как фокусы уменьшают PREP <количество>
  1. PREP Подготовьте свое ритуальное заклинание (обычно с тем, что кажется абсурдно большим числом)
  2. ВЫЗЫВАТЬ свой элемент фокуса
  3. КАСТ после полной подготовки

Чернила Сирез, купленные у Ремесленника, служат в качестве фокусировки заклинания Клерика «Постоянство маны». Есть и другие ритуальные заклинания и фокусы, которые вы можете исследовать самостоятельно.

Давайте разберемся, что делает каждый из этих навыков, а затем быстро обсудим, как они связаны с жизнью клерика.

  • Appraisal позволяет вам оценивать статистику всех видов оборудования, а также существ и то, как вы будете сражаться с ними в бою.
  • Ремесленные навыки позволят вам со временем изготавливать собственное снаряжение и другие предметы.
    • Алхимия управляет созданием различных лечебных мазей и мазей, и в конечном итоге позволит создавать яды.
    • Engineering позволяет вырезать костяные доспехи и каменное оружие, и в конечном итоге позволит создавать луки, арбалеты и гаджеты.
    • Ковка покрывает кузницу: металлическая броня, оружие и инструменты
    • Наложение чар в конечном итоге позволит вам зачаровать оружие, доспехи и предметы. * ПРИМЕЧАНИЕ: этот навык еще не активен *
    • Экипировка регулирует создание кожаной и тканевой брони, а также контейнеров и многих других предметов одежды для ролевых игр.
  • Performance показывает, насколько хорошо вы умеете петь или играть на музыкальном инструменте.
  • Стипендия
  • позволит вам получить максимальную отдачу от ОБУЧЕНИЯ и СЛУШАНИЯ классов
  • Tactics - единственный боевой навык в наборе навыков Lore. Он позволяет вам наносить вашим противникам различные немагические истощения
  • Механические знания упоминаются последними, потому что это особый случай. В настоящее время это тупиковый навык, который в какой-то момент в будущем превратится в ремесленные навыки, описанные выше. Вы, как игрок, можете выбирать.

Как начальный клерик вы должны изучить 3 навыка Знания. В конце концов, вам нужно будет тренировать как минимум 4. Опять же, какой из них вы решите, в основном зависит от концепции персонажа / ролевой игры, но я все равно дам несколько замечаний и предложений.

Appraisal - подходит практически для всех, так как он позволит вам узнать, лучше ли один меч, чем другой, и как это существо, с которым вы думаете сразиться, будет мыть вами пол вместе с вами. Его также невероятно легко тренировать, поэтому я настоятельно рекомендую использовать его хотя бы для одного из ваших навыков Знания.

Crafting - В основном выбор ролевой игры, вы не ошибетесь ни с одним из них. Обратите внимание: если вы планируете создавать свое собственное снаряжение (оружие / доспехи), для этого потребуется немало навыков и времени. Для более краткосрочных результатов подумайте о Алхимии или Снаряжении. Проверки навыков для создания вещей, не связанных с боем, гораздо более снисходительны.

Исполнение - Есть несколько ритуалов, требующих игры на музыкальном инструменте. Кроме того, умело исполненные гимны увеличивают регенерацию духа, и оба из них хорошо работают для клерика.

Стипендия - очень легко обучать, это делается почти пассивно, если вы просто обязательно преподаете или слушаете класс каждый раз, когда вы стоите рядом с другими людьми.Если вы очень общительный игрок, которому нравится разговаривать с людьми, это отличный выбор.

Тактика - как единственный боевой навык в наборе навыков Знания, я не могу рекомендовать этот навык достаточно сильно, особенно для любых клириков, сосредоточенных на бою.

Механические знания - Очень полезно для клериков, так как позволяет вырезать четки, которые используются для ритуалов и получения особых покровительств.

Честно говоря, клерикам нечего обсуждать о навыках выживания.У нас невероятно низкие и простые требования, и ни одно из них не окажет существенного влияния на вашего персонажа. Несколько мелких замечаний:

  • Уклонение - вероятно, в конечном итоге станет одним из ваших, поскольку вы работаете над необходимыми навыками брони, парирования и оружия
  • Outdoorsmanship - имеет некоторые связи с ритуалами клерика; возможность собирать землю для Коммуны Элунэда и деревянные конечности для Бисерной резьбы
  • Легкая атлетика - Я настоятельно рекомендую тренировать этот навык для общего использования / путешествий, а также некоторые квесты гильдии клериков отправят вас в места, где есть несколько сложных подъемов и плаваний.

ПРИМЕЧАНИЕ. Хотя вы можете тренировать Thievery, если хотите, это не будет учитываться в ваших требованиях к кругу.

Несмотря на то, что это разные наборы навыков, они оба в значительной степени совместимы, поэтому я рассмотрю их оба сразу. Голые минимумы:

  • Навык One Armor
  • Умение щита
  • Два навыка владения оружием
  • Навык парирования

Броня

Worn Armor разбит на 4 навыка, каждый из которых имеет 3 категории, перечисленные здесь в порядке от наименьшего до наибольшего препятствия.

Если бы это было недостаточно сложно Броня - это один из тех рассчитанных компромиссов, о которых я упоминал. Любой выбор брони потребует от вас взвешивания защиты / поглощения брони от препятствий. Самый простой способ объяснить препятствие - это уменьшение на% вашего навыка уклонения. Тканевая броня - самая легкая и наименее мешающая из доспехов, в то время как Тяжелая пластина - самая тяжелая, наиболее защищающая и наиболее мешающая из всех доспехов. Чтобы полностью упростить ситуацию для руководства для новичков, разница заключается в полном уклонении от атак или в том, что ваша броня снижает серьезность входящих ударов до такой степени, что они даже не влияют на вас.Кольчуга - золотая середина, и почему я рекомендовал ее ранее от Ветерана.

Навык щита подпадает под набор навыков «Броня», и помимо того, что он является обязательным требованием, в конечном итоге станет одной из ваших основных защит, так как с щитом, который надевается на руку, он может быть «всегда включен».

Оружие

Оружие наносит три основных типа урона: колющий, разрезанный и ударный.

Набор навыков «Оружие» имеет наибольшее количество навыков на выбор, и гильдия требует, чтобы вы обучили два из них.Вы должны убедиться, что хотя бы одно из них является оружием ближнего боя, чтобы вы также могли тренировать Парирование. Какие два вы выберете, на самом деле не имеет значения, но давайте рассмотрим пару ограничений, которые могут помочь вам принять решение:

  • Двуручное оружие получит небольшой штраф при использовании с надетым на руку щитом
  • В Offhand можно использовать только небольшое оружие
  • Арбалеты и пращи - единственное оружие дальнего боя, которое можно использовать со щитом без штрафа
  • Легкое метательное оружие и определенное более мелкое тяжелое метательное оружие можно метнуть в левой руке.

Специальные советы по обучению

Вообще я рекомендую всем тренироваться как минимум:

  • Одно клинковое оружие (Малое лезвие, Большое лезвие, Двуручное лезвие, Древковое оружие)
  • Одно дробящее оружие (малое дробящее, большое дробящее, двуручное дробящее оружие, посохи)
  • Драка
  • Тактика (технически не владение оружием, но тренируемая с ними)
  • Одно оружие дальнего боя (легкое метательное, тяжелое метательное, луки, арбалеты)
  • Два разных типа брони (кроме щита)

Имейте в виду, это прогрессивный.Чтобы пройти первые несколько кругов, вам понадобится только одно оружие и одна броня. Расширяйтесь по мере вашего желания и банковского счета.

Измените это на количество времени, которое вы хотите провести в бою, до минимума гильдии или вверх (предел - небо!). Имейте в виду, что одна из величайших особенностей системы навыков DragonRealms заключается в том, что единственное ограничение на количество навыков, которые вы тренируете, - это время. Выберите столько навыков, сколько соответствует концепции вашего персонажа и ролевой игре; Мой совет - просто убедитесь, что вы можете разумно справиться со всем на своем уровне, который вам бросает игра... это монстр слишком много парирует? Брось топор ему в лицо! Отражается ли ваше режущее оружие от шкуры бронированного твари? Используйте тупой!

Min-Maxing / Metagaming Примечание: многие люди тренируются столько, сколько могут, ради выгоды от TDP. Обычно сюда входят все доспехи, потому что тренировать каждую из них очень легко. Меньше людей тренируют все оружие, так как это ОЧЕНЬ много дополнительной работы.

Я буду использовать себя в качестве примера: я ношу тканевый халат (легкая броня), чешуйчатые рукава (бригандина) и кольцевую балаклаву (кольчужная броня).Для холодного оружия я использую Quarterstaff (Посохи) и Iltesh (Small Edged) вместе с Tactics и Brawling - таким образом я покрываю разрезание, прокалывание и урон от удара. Мое оружие дальнего боя - это арбалеты и легкое метание в сочетании с оружием в левой руке - пока я прицеливаю арбалет, я бросаю кинжалы из левой руки.

Каждый из них имеет свой собственный раздел на главной странице Клирика, но более важно понимать, как все они связаны друг с другом, чтобы эффективно играть и обучать Клирика. Взаимосвязь между преданностью, ритуалами, коммунами и теургией поначалу кажется немного подавляющей, но, надеюсь, после прочтения вы поймете их взаимодействие и то, как использовать их, чтобы принести пользу вашему клирику и эффективно обучать теургию.

Преданность - это эмпирическое измерение вашей связи с богами. Он поднимается актами благочестия (ритуалами) и используется нашими способностями гильдии (коммунами). Грубо говоря, ритуалы повышают преданность, а коммуны понижают ее. Теперь вы можете спросить себя: «Зачем мне вообще нужно, чтобы он падал?!» ... потому что, друг мой, именно так вы тренируете Теургию.

Теургия - фирменный навык Гильдии Клериков, тренируемый с помощью Коммун. Чем выше уровень коммуны, тем больше опыта она дает.В конце концов, вы будете регулярно использовать коммуну Меро, хотя в ближайшем будущем вы просто будете использовать коммуну Элунеда, чтобы делать много воды.

Использование ритуалов для обретения преданности при использовании коммуны для обучения Теургии должно быть постоянным, непрерывным процессом, свидетельствующим о благочестии и служении Клерика богам. Понимание этой связи между способностями гильдии позволит вам понять клериков как с механической точки зрения, так и с точки зрения RP. Теперь, когда вы (несколько) осмыслили это, перейдем к хорошим новостям:

Первые несколько кругов вашей канцелярской жизни вам не о чем беспокоиться; самим ритуалам научат Теургии.Однако это временный переход для молодых игроков, поэтому понимание взаимоотношений по-прежнему важно. Чем больше времени отнимает ритуал, тем больше преданности он дает.

Начальные ритуалы:

Совершенно бесплатно

Требуется святая вода

Требуются благовония / вино

Это будут ваши инструменты богослужения / теургии для первой дюжины кругов. Стоит отметить, что ритуал сирез дает больше всего опыта и преданности.Однако не ограничивайте себя только этим. Посетите страницу ритуалов и попробуйте то, что вам нравится. Или еще лучше спросите другого Клерика в игре!

Итак, теперь, когда вы (надеюсь) понимаете все, что знаете о тренировке клирика, давайте пройдемся по вашим первым нескольким кругам. После прочтения этого руководства и общего справочного руководства для новичков у вас должно быть:

  • Получена базовая броня и оружие
  • Тренируйте свои атрибуты
  • Выбрано первое заклинание
  • Уметь читать заклинания
  • Изучите основы боя

Для ваших первых нескольких кругов это не так уж и много.Поддерживайте минимальную физическую защиту во время охоты, каждое небольшое снижение урона помогает. Fists of Faenella - отличное заклинание для первого TM, так как мульти-удар дает опыт за каждый «удар». Если у вас проблемы с поражением врагов, подумайте об использовании заклинания ослабления, такого как Soul Sickness.

Я бы приобрел привычку выполнять цикл преданности / ритуала каждый раз, когда вы переходите от охоты к навыкам, не связанным с охотой, и наоборот. Большинство ритуалов рассчитаны на ~ 10 минут, и использование этого таймера - лучший способ ускорить обучение Теургии и не дать вашей преданности слишком низко упасть.Коммуна Элундеда и Ритуал Сирез будут вашими лучшими инструментами до Меро.

По мере того, как вы продвигаетесь вверх по дереву заклинаний, изучая новые заклинания, важно отмечать сложность. Есть 4 уровня сложности, каждый из которых требует для сотворения все большего количества разрядов определенного магического навыка. Например; на 30-м круге у вас должно быть около 120 рангов в Утилите, чего пока недостаточно, чтобы разыграть Осреля Меро.

  • Intro: 0 рангов
  • Новичок: 10 разрядов
  • Продвинутый: 75 рангов
  • Эзотерика: 200 рангов

Пути заклинаний и выбор

Как член гильдии высшей магии, вы, в конечном итоге, захотите тренировать все магические навыки.К счастью, у клириков есть вводные заклинания, которые идеально подходят для тренировки большинства навыков. Большинство клериков захотят выбрать Благословение, Центрирование и Малую физическую защиту в качестве первых трех заклинаний. Благословение - это служебное заклинание, которое позволит вам создавать святую воду для ваших ритуалов / сообществ и позволит вам изучить множество более сложных заклинаний в книгах умений «Священное вызывание» и «Метамагия». Центрирование помогает сохранять баланс при использовании более крупного оружия, является отличным тренировочным заклинанием для улучшения и открывает доступ к более сложным заклинаниям из книги заклинаний «Манипуляции духом».Незначительная физическая защита обеспечит дополнительную защиту в бою, обучит вардингу и позволит получить доступ к более мощным заклинаниям из книги заклинаний Святой защиты.

Что касается боевых заклинаний, как только вы изучите Благословение, вы сможете выбрать между Рогом Черного Единорога и Кулаками Фаэнеллы в качестве своего первого заклинания Целевой магии. Большинство клериков выбирают один из них, но не оба сразу, в зависимости от личных предпочтений и стиля игры. Soul Sickness, вероятно, будет первым доступным вам заклинанием Debilitation и, кроме того, будет служить предпосылкой для Soul Attrition, которое является мощным наступательным заклинанием.Проклятие - также отличное заклинание Ослабление, которое было бы разумно включить в число вариантов.

Большинство клериков, как упоминалось ранее, выберут Благословение, Центрирование, Незначительную физическую защиту и Болезнь души в дополнение к Кулакам Фаэнеллы или Рогу Черного Единорога со своими первыми шестью ячейками заклинаний. После этого есть так много вариантов выбора дальнейших заклинаний, что невозможно охватить их все.

Клерик, который сосредотачивается на физическом бою, как клерик Гор'Тога выше, скорее всего, выберет заклинания усиления и защиты.Основная физическая защита и проклятие - хорошие ранние варианты, поскольку первая улучшит ваши защитные способности, а вторая может использоваться, чтобы препятствовать атакующим способностям ваших противников, защитным способностям или обоим. Однако вам нужно будет выбрать Uncurse, чтобы изучить Malediction. Более мощное целевое магическое заклинание, такое как Aesrela Everild (которое требует Auspice в качестве предварительного условия), станет отличным дополнением к вашему арсеналу. Divine Radiance повысит вашу эффективность против проклятых и злых существ и откроет доступ к Shield of Light, популярному боевому заклинанию.

Для более образованного клерика, такого как упомянутый выше Элот, полезные заклинания - хороший выбор. Освящение паттерна позволит вам улучшить одну из ваших магических способностей (кроме целевой магии) и, что более важно, позволит вам изучить «Постоянство маны» на 20-м круге, что является мощным заклинанием, которое улучшает вашу настройку и способность эффективно использовать ману. Вы также можете рассмотреть заклинания, которые позволят вам оказывать ценные канцелярские услуги, такие как «Снятие проклятия» и «Омоложение». Омоложение также является необходимым условием заклинания Воскрешение.Пир Эйлхаара (и его предварительное условие) - это заклинание, которое, как только у вас появится возможность его использовать, позволит вам преобразовать дух в ману или жизненную силу и относительно быстро восстановить потерянный дух. Это может быть использовано для улучшения вашей выносливости к произнесению заклинаний или в качестве спасательной способности в бою. В конечном итоге вы захотите пополнить свой арсенал боевых заклинаний и можете рассмотреть такие заклинания, как Проклятие или Истощение души.

Священник типа «Охотник на мертвых» может вместо этого сосредоточиться на заклинаниях, которые укрепят ее против нежити.Защита от зла ​​снижает входящий урон от нежити и настоятельно рекомендуется. Поскольку многие нежить наносят духовный урон, вы обнаружите, что Soul Shield обеспечит барьер для уменьшения такого урона, а Auspice ускорит ваше восстановление. Нежить невосприимчива к Soul Sickness (и большинству других заклинаний, влияющих на души), поэтому вам понадобится альтернативное Debilitation как для тренировки, так и для защиты. Пока нежить не невосприимчива к оглушению (многие из них), Санкция Фелима стоит одну ячейку заклинания и является мощным заклинанием Ослабление, которое потенциально может оглушить любую нежить рядом с вами.Проклятие отлично подходит как для наступательного, так и для защитного ослабления и позволит вам снова тренировать невосприимчивую к оглушению нежить. Divine Radiance, когда используется как целевое магическое заклинание, увеличивает урон вашего оружия против любой нежити, по которой вы поражены. Против нежити, использующей щит, Вред Зло, пожалуй, самое мощное заклинание в арсенале клерика и, конечно же, необходимое условие для Вреда Орды.

Охота на нежить

Клерики обладают совершенным набором инструментов для охоты на нежить, поражающую Элантию.В то время как любой искатель приключений может поджечь зомби или разбить упыря на куски, только Клерик обладает инструментами, необходимыми для истинного искоренения как телесных, так и бестелесных монстров. Хотя у паладина есть несколько инструментов, помогающих бороться с нежитью, они бледнеют по сравнению с ними. Действительные варианты охоты на нежить существуют по мере продвижения, что может быть особенно разумным решением, поскольку арсенал клериков против нежити позволит им охотиться выше их диапазона навыков. В то время как инструменты Клериков часто столь же эффективны против живых, многие из них особенно эффективны против нежити или даже действуют только на нежить.

Чтобы даже поразить бестелесное существо, искатель приключений должен иметь благословенное оружие. Благословенное оружие нанесет дополнительный урон телесной нежити. Оберегающее заклинание «Защита от зла» уменьшит урон, который может нанести вам нежить, в то время как санкция Фелима - это оглушение по области, которое действует только на нежить. Наконец, Вред Зло и Вред Орде являются особенно мощными целевыми заклинаниями против нежити.

Похожие сообщения на форуме

Щелкните здесь, чтобы найти похожие сообщения.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *